Aplicando STEAM en un ambiente de Ciudades Inteligentes con Internet de las Cosas como Metodología de Aprendizaje Basada en Proyectos
ISSN: 2531-1336
Año de publicación: 2019
Título del ejemplar: Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes
Volumen: 8
Número: 2
Páginas: 68-77
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Revista de innovación y buenas prácticas docentes
Resumen
Con este artículo se pretenden desarrollar competencias a través de un proyecto práctico donde los estudiantes tendrán que resolver un problema real aplicado a ciudades inteligentes mediante internet de las cosas. Se propone una metodología de aprendizaje basada en proyectos (PBL) donde, a través de un proyecto, los estudiantes crearán y diseñarán su propio prototipo a una solución a un problema planteado, por ejemplo: gestionar automáticamente el alumbrado de una calle o habitación. Los estudiantes tendrán que razonar, analizar dicho reto y crear soluciones innovadoras basadas en STEAM al problema planteado. Los estudiantes diseñarán y construirán un prototipo real y tangible de la solución adoptada utilizando los sensores/actuadores y microcontroladores que ellos consideren. Después integrarán el prototipo diseñado en una pequeña maqueta (construida por los estudiantes como actividad inicial) que simulará una Smart City e interconectarán el prototipo creado con el resto de prototipos haciendo uso de Internet of Things. Finalmente, se realizarán foros de debate, donde participarán todos los estudiantes y moderarán los profesores, sobre las distintas soluciones aportadas con el objetivo de obtener retroalimentación de las propuestas desarrolladas para proponer nuevos retos, encontrar nuevas soluciones a otros problemas o para refinar las anteriores.