Aplicando STEAM en un ambiente de Ciudades Inteligentes con Internet de las Cosas como Metodología de Aprendizaje Basada en Proyectos

  1. Soto Hidalgo, José Manuel
  2. Martínez Rojas, María
Aldizkaria:
Revista de innovación y buenas prácticas docentes

ISSN: 2531-1336

Argitalpen urtea: 2019

Zenbakien izenburua: Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes

Alea: 8

Zenbakia: 2

Orrialdeak: 68-77

Mota: Artikulua

DOI: 10.21071/RIPADOC.V8I2.12168 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openSarbide irekia editor

Beste argitalpen batzuk: Revista de innovación y buenas prácticas docentes

Garapen Iraunkorreko Helburuak

Laburpena

Con este artículo se pretenden desarrollar competencias a través de un proyecto práctico donde los estudiantes tendrán que resolver un problema real aplicado a ciudades inteligentes mediante internet de las cosas. Se propone una metodología de aprendizaje basada en proyectos (PBL) donde, a través de un proyecto, los estudiantes crearán y diseñarán su propio prototipo a una solución a un problema planteado, por ejemplo: gestionar automáticamente el alumbrado de una calle o habitación. Los estudiantes tendrán que razonar, analizar dicho reto y crear soluciones innovadoras basadas en STEAM al problema planteado. Los estudiantes diseñarán y construirán un prototipo real y tangible de la solución adoptada utilizando los sensores/actuadores y microcontroladores que ellos consideren. Después integrarán el prototipo diseñado en una pequeña maqueta (construida por los estudiantes como actividad inicial) que simulará una Smart City e interconectarán el prototipo creado con el resto de prototipos haciendo uso de Internet of Things. Finalmente, se realizarán foros de debate, donde participarán todos los estudiantes y moderarán los profesores, sobre las distintas soluciones aportadas con el objetivo de obtener retroalimentación de las propuestas desarrolladas para proponer nuevos retos, encontrar nuevas soluciones a otros problemas o para refinar las anteriores.