Impacto de los videojuegos narrativos en la percepción del patrimonio cultural: un análisis cualitativo de Assassin's Creed en estudiantes universitarios
- Daniel Camuñas-García
- María Pilar Cáceres-Reche
- María de la Encarnación Cambil-Hernández
- Begoña Serrano-Arnáez
ISSN: 2531-0968
Year of publication: 2024
Issue: 15
Pages: 149-165
Type: Article
More publications in: REIDICS: Revista de Investigación en Didáctica de las Ciencias Sociales
Abstract
La investigación sobre la interacción de los estudiantes con videojuegos educativos que integran elementos del patrimonio cultural sigue siendo limitada. Generalmente, los estudios se centran en la mediación de los educadores en esta interacción o en el análisis directo de los juegos. Esto ha generado un vacío en nuestra comprensión de los significados que los estudiantes desarrollan por sí mismos al jugar estos videojuegos. Este estudio, basado en entre-vistas cualitativas, examina la franquicia de videojuegos Assassin's Creed, que recrea diversos periodos históricos y culturas a través de narrativas y escenarios detallados. Los participantes indicaron que el juego les ofrecía una perspectiva inmersiva del patrimonio cultural, diferente a la experiencia educativa tradicional en las aulas. Manifestaron una conexión personal con los personajes no jugables (NPCs) y adquirieron una comprensión más detallada y realista de las diversas perspectivas en estos entornos naturales, culturales y sociales. Además, estaban dispuestos a dejar que sus percepciones del patrimonio cultural fueran moldeadas por el juego y reflexionaron sobre las implicaciones éticas y sociales de la representación del patrimonio en los medios digitales. Sin embargo, mostraron una tendencia a pasar por alto las oportunidades para un análisis más crítico y profundo de estas experiencias digitales. Esto señala la necesidad de explorar estrategias para fomentar un enfoque crítico en el estudio de las experiencias de juego y resalta la importancia de fortalecer la conexión humana con el patrimonio en la educación patrimonial.
Bibliographic References
- Akkerman, S., Admiraal, W., y Huizenga, J. (2009). Storification in history education: A mobile game in and about medieval Amsterdam. Computers & Education, 52, 449–459. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.09.014
- Barton, K. C., y Levstik, L. S. (2004). Teaching history for the common good. Lawrence Erlbaum Associates. https://doi.org/10.4324/9781410610508
- Berger, W., y Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value, and Meaning, 3, 1–10.
- Charmaz, K. (2010). Grounded theory: Objectivist and constructivist methods. En W. Lutrell (Ed.), Qualitative educational research: Readings in reflective methodology and transformative practice (pp. 183–207). Routledge.
- Chase, S. (2011). Narrative inquiry: Still a field in the making. En N. Denzin y Y. Lincoln (Eds.), The SAGE handbook of qualitative research (4th ed., pp. 421–434). Sage.
- Connelly, F. M., y Clandinin, D. J. (2006). Narrative inquiry. En J. L. Green, G. Camilli, y P. Elmore (Eds.), Handbook of complementary methods in education research (3rd ed., pp. 447–487). Lawrence Erlbaum.
- Creswell, J. W. (2009). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage.
- Denzin, N. K. (2005). Interpretive guidelines. En R. Miller (Ed.), Biographical research methods (Vol. IV, pp. 73–88). Sage.
- Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. IT University of Copenhagen Press.
- Goldberg, D., y Larsson, L. (2015). The state of play: Creators and critics on video game culture. Seven Stories Press.
- Heineman, D. S. (2015). Thinking about video games: Interviews with the experts. Indiana University Press.
- Lee, J. K., y Probert, J. (2010). Civilization III and whole-class play in high school social studies. The Journal of Social Studies Research, 34, 1–28.
- Lynch, R., Mallon, B., y Connolly, C. (2015). The pedagogical application of alternate reality games: Using game-based learning to revisit history. International Journal of Game-Based Learning, 5, 18–38. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2015040102
- McCall, J. (2011). Gaming the past: Using video games to teach secondary history. Routledge.
- McCall, J. (2014). Simulation games and the study of the past: Classroom guidelines. En K. Kee (Ed.), Pastplay: Teaching and learning history with technology (pp. 228–253). University of Michigan Press.
- McCall, J. (2016). Teaching history with digital historical games: An introduction to the field and best practices. Simulation & Gaming, 47, 517–542. https://doi.org/10.1177/1046878116646693
- McDonald, K. K., y Hannafin, R. D. (2003). Using web-based computer games to meet the demands of today’s high-stakes testing: A mixed method inquiry. Journal of Research on Technology in Education, 35, 459–472. https://doi.org/10.1080/15391523.2003.10782396
- Metzger, S. A., y Paxton, R. J. (2016). Gaming history: A framework for what video games teach about the past. Theory & Research in Social Education, 44, 532–564. https://doi.org/10.1080/00933104.2016.1208596
- Moshirnia, A., e Israel, M. (2010). The educational efficacy of distinct information delivery systems in modified video games. Journal of Interactive Learning Research, 21, 383–405.
- Reichmuth, P., y Werning, S. (2006). Pixel pashas, digital djinns. ISIM Review, 18, 46–47.
- Roberts, S. L. (2011). Using counterfactual history to enhance students’ historical understanding. The Social Studies, 102, 117–123. https://doi.org/10.1080/00377996.2010.525547
- Sinclair, B. (2014, Noviembre 20). Ubisoft wants to expand Assassin’s Creed audience to kids. Games Industry. https://www.gamesindustry.biz/articles/2014-11-20-ubisoft-wants-to-expand-assassins-creed-audience-to-kids
- Squire, K. (2004). Replaying history: Learning world history through playing “Civilization III”. Indiana University Press.
- Squire, K. D., DeVane, B., y Durga, S. (2008). Designing centers of expertise for academic learning through video games. Theory into Practice, 47, 240–251. https://doi.org/10.1080/00405840802153973
- Tobias, S., y Fletcher, J. D. (2012). Reflections on “a review of trends in serious gaming.” Review of Educational Research, 82, 233–237. https://doi.org/10.3102/0034654312450190
- Ubisoft. (2007–2024). Assassin’s Creed [Videojuego]. Ubisoft.
- Wainwright, A. M. (2014). Teaching historical theory through video games. The History Teacher, 47, 579–612.
- Young, M. F., Slota, S. T., y Lai, B. (2012). Comments on “a review of trends in serious gaming.” Review of Educational Research, 82, 296–299. https://doi.org/10.3102/0034654312456606