Los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza del patrimonio cultural

  1. Camuñas García, Daniel
Supervised by:
  1. María de la Encarnación Cambil Hernández Co-director
  2. María Pilar Cáceres Reche Co-director

Defence university: Universidad de Granada

Fecha de defensa: 08 November 2024

Type: Thesis

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Abstract

Esta tesis doctoral por agrupación de publicaciones presenta un marco de referencia para el uso educativo de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio en todos los niveles y contextos educativos. Los videojuegos representan actualmente el espacio más amplio de consumo cultural; sin embargo, su potencial educativo, especialmente en la enseñanza del patrimonio, ha sido poco explorado y subutilizado. A pesar de su capacidad para involucrar a los usuarios de manera profunda e interactiva, las estrategias para integrar los videojuegos en la educación patrimonial no están claramente definidas. Por ello, esta investigación busca cerrar esa brecha, teniendo como objetivo general desarrollar un marco conceptual y directrices prácticas que permitan a educadores y desarrolladores utilizar los videojuegos de manera efectiva para enriquecer la enseñanza del patrimonio cultural. La tesis se divide en cinco capítulos. En el primer capítulo, se explora la producción científica relativa al uso de videojuegos en museos, centros patrimoniales y educativos. Se realiza un mapeo del origen de las publicaciones y la evolución estructural y temática de la investigación desde el año 2000, ofreciendo una perspectiva amplia que identifica tendencias dominantes, actores principales y líneas emergentes de investigación. Este análisis bibliométrico establece un marco conceptual claro para los capítulos sucesivos, trazando un panorama sobre cómo los videojuegos se han integrado en la educación patrimonial. El segundo capítulo se adentra en las características esenciales que debe tener un videojuego para ser efectivo en la enseñanza del patrimonio. Aspectos como la narrativa, la información contextual, la accesibilidad y el enfoque en tareas y en la identidad son discutidos en detalle. Este capítulo sirve como una guía práctica para educadores y desarrolladores que buscan utilizar o crear videojuegos con fines educativos, proporcionando una base sólida para la selección y el diseño de estos recursos. El tercer capítulo presenta un análisis de cien videojuegos basados en el patrimonio cultural, evaluándolos según los criterios definidos en el capítulo dos. Esta evaluación tiene como objetivo ofrecer a educadores, diseñadores de videojuegos y profesionales del patrimonio cultural una selección de juegos que puedan utilizar como herramientas educativas y de difusión cultural. En el cuarto capítulo, se examina la percepción de los alumnos de Magisterio sobre el patrimonio cultural mediante el uso de videojuegos narrativos. Los estudiantes valoran la experiencia inmersiva y la conexión emocional que el juego proporciona con el patrimonio, contrastando con el aprendizaje tradicional en las aulas. Sin embargo, también se destaca la necesidad de un enfoque educativo más crítico para evitar confusiones entre la realidad histórica y las ficciones del juego, subrayando la importancia de fomentar el pensamiento crítico en educación patrimonial. Finalmente, el quinto capítulo investiga cómo la creación de videojuegos basados en el patrimonio cultural influye en las competencias digitales de los alumnos de Magisterio. Utilizando una evaluación pre y post test, se observa un aumento en la percepción de habilidades digitales artísticas y técnicas tras una intervención educativa. Además, se identifica una correlación positiva entre el tiempo dedicado a jugar videojuegos y el desarrollo de competencias digitales, indicando que los alumnos que más juegan a videojuegos tienden a percibirse como más competentes digitalmente. Esta tesis no solo establece una base para futuras investigaciones en la intersección entre videojuegos y educación patrimonial, sino que también proporciona herramientas prácticas y evaluaciones críticas para educadores, desarrolladores y profesionales del patrimonio cultural, destacando el potencial educativo de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio.