Gamificación como herramienta de educomunicación estratégica en la lucha contra el cambio climáticoLos juegos online en adolescentes

  1. Ouariachi Peralta, Tania
Dirigida por:
  1. María-Dolores Olvera-Lobo Directora
  2. José Gutiérrez Pérez Director

Universidad de defensa: Universidad de Granada

Fecha de defensa: 09 de junio de 2017

Tribunal:
  1. Manuel Chaparro Escudero Presidente
  2. Jordi Alberich Pascual Secretario
  3. Pablo Ángel Meira Cartea Vocal
  4. Esther Rozendaal Vocal
  5. María Teresa Pozo Llorente Vocal
Departamento:
  1. INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Tipo: Tesis

Resumen

El cambio climático se ha convertido en uno de los problemas centrales de la sociedad del siglo XXI. El Panel Intergubernamental para el Cambio Climático (IPCC) ya confirmó por primera vez en 2007 que las actividades humanas, como la quema de combustibles fósiles o la deforestación, son muy probablemente las responsables del cambio climático. Nos enfrentamos por tanto a un fenómeno que representa la punta del iceberg de un modelo de económico insostenible, basado en el crecimiento infinito sobre recursos finitos, que requiere de una nueva forma de acción social, para la que las nuevas generaciones están llamadas a actuar (Chaparro-Escudero, 2013; Klein, 2015). Abordar el cambio climático desde las ciencias naturales y físicas no es suficiente. El cambio climático es también un problema social, por lo que estudiar este fenómeno desde las ciencias sociales es tarea fundamental para los investigadores ante la necesidad de acción ciudadana para adoptar medidas de mitigación y adaptación. En esta transformación social que requiere la lucha contra el cambio climático, los jóvenes, nuestros futuros líderes, están llamadas a actuar. Las nuevas generaciones están bien posicionadas para desencadenar un cambio ambicioso, adoptando actitudes y comportamientos responsables desde edades tempranas e influenciando la decisión de sus padres. Sin embargo, las encuestas muestran que los jóvenes están incluso menos concienciados sobre el medioambiente que sus padres y menos comprometidos a tomar acciones medioambientalmente responsables (Bofferding y Kloser, 2015; Fielding y Head, 2012; Partridge, 2008). Diversos estudios han revelado que la manera en la que se ha comunicado el cambio climático hasta ahora no ha sido efectiva. Algunos de los desafíos que caracterizan el paradigma comunicativo clásico en relación con el cambio climático tienen que ver con la responsabilidad de los medios de comunicación en la denominada “lógica de la distribución” y la transmisión unidireccional de los mensajes, que transforma a la audiencia en consumidores pasivos de la información (Aparici y Silva, 2012), así como con la propia producción de contenido informativo sobre este tema, con escasa contextualización y un elevado tono negativo-alarmista, provocando apatía y parálisis en lugar de motivación para tomar acción (Díaz-Nosty, 2013; González-Gaudiano, 2012; León, 2014; Meira-Cartea, 2008; Moser, 2010). De la misma manera, los programas educativos convencionales siguen poniendo énfasis en la alfabetización científica en lugar de cambiar los métodos de transmisión del conocimiento, basados también en modelos comunicativos unidireccionales. Estos programas deben adaptarse a los nuevos estilos de procesamiento de información y motivaciones de los jóvenes, además de añadir una perspectiva más crítica a la educación medioambiental, abriendo espacios de reflexión y debate sobre posibles alternativas de cambio (Bello-Benavides et al., 2017; González-Gaudiano y Meira, 2009). Por lo tanto, existe una necesidad urgente de buscar nuevas estrategias para fomentar la concienciación y la acción social, capaces de conectar con la llamada “generación interactiva” (Aguaded-Gómez, 2011) o “nativos digitales” (Prensky, 2001). La gamificación en general, y los juegos online en particular, pueden ofrecer esas posibilidades: gracias a la interactividad y a su capacidad de inmersión, pueden facilitar un aprendizaje experimental, transformando a consumidores pasivos de información en jugadores con un rol activo, más preparados para absorber nueva información y simular circunstancias que no son posibles en la vida real (Gee, 2004; Mendler de Suárez, et al., 2012). Los juegos online sobre cambio climático han experimentado su mayor progreso en los últimos diez años, (Reckien y Eisenack, 2013), con ejemplos como Clim’Way (2010), BBC Climate Challenge (2010), EnerCities (2011), y CityOne (2011). Se trata de juegos disponibles en Internet que persiguen objetivos comunicativos y educativos, sin excluir la diversión, que se centran en el cambio climático o en temas relacionados con este fenómeno; se consideran “juegos serios” porque su propósito va más allá del entretenimiento (Frasca, 2007). La aplicación de las dinámicas y mecánicas del juego a contextos que no son juegos, como lo son las instituciones educativas, para motivar y comprometer a la gente para alcanzar determinados objetivos, ha recibido el nombre de gamificación, un fenómeno que también ha ido recibiendo más atención en los últimos años (Marczewski, 2012). Teniendo en cuenta el incremento de actividades gamificadas en las instituciones educativas, y el desarrollo de juegos online sobre cambio climático, existe la necesidad de analizar su naturaleza educomunicativa. Sin embargo, estudios previos no ofrecen un instrumento de análisis holístico de elementos comunicativos (desde una perspectiva narratológica y ludológica) y educativos; y en segundo lugar, prestan atención principalmente a los videojuegos de habla inglesa, mientras que los videojuegos en español y producidos en países no anglosajones han recibido escasa consideración a pesar de su proliferación (Katsaliaki y Mustafee, 2014; Reckien y Eisenack, 2013; Wu y Lee, 2015). También existe la necesidad de analizar el impacto de estos juegos y conocer cómo funcionan en la práctica. Existe poca evidencia empírica para probar su efectividad, y los resultados son hasta ahora contradictorios, algunos mostrando efectos positivos y otros efectos limitados o nulos (Soekarjo y van Oostendorp, 2015; Yang et al., 2016). En este contexto se desarrolla el presente estudio que plantea como objetivo general explorar el potencial de los juegos online sobre cambio climático como herramientas educomunicativas para comprometer a los jóvenes en la lucha contra el cambio climático. Para estudiar su potencial, se establecen los siguientes objetivos específicos con sus correspondientes métodos de investigación: Obj. 1) Desarrollar y proponer una serie de criterios validados que permitan analizar las características comunicativas y educativas de los juegos online sobre cambio climático. Para alcanzar este objetivo, hemos usado un proceso de recogida de opiniones grupales, consensuadas y fidedignas, mediante el método Delphi, un proceso sistemático, interactivo y colaborativo encaminado a la obtención de consenso a partir de juicios de expertos. En nuestro caso, hemos contamos con un panel de 13 expertos de España y el extranjero, y hemos llevado a cabo tres ciclos de consulta a los expertos, empezando con una propuesta cualitativa abierta y concluyendo con un instrumento final más cerrado y pautado, hasta conseguir estabilidad en resultados y consenso en la decisión final. Obj. 2) Analizar las características comunicativas y educativas de los juegos online sobre cambio climático destinados a los jóvenes mayores de 12 años, producidos en España (muestra 1) o en español (muestra 2). Para identificar las muestras de estudio, se ha llevado a cabo una búsqueda web en el periodo de Mayo a Julio de 2015; se han seleccionado aquellos juegos que se localizan en una plataforma web y se juegan a través de internet, son de acceso abierto y gratuito, persiguen fines comunicativos y educativos sin tener que excluirla diversión, centran su temática en el cambio climático o temas afines, son producidos en España o en idioma español. Para analizar los juegos seleccionados, se ha hecho uso de los criterios validados mediante el método Delphi, y se han aplicado técnicas de la narratología / ludología y un análisis de contenido cualitativo. Obj. 3) Examinar el impacto de un juego sobre la concienciación, conocimientos y actitudes con respecto al cambio climático y el ahorro energético sobre una muestra de estudiantes de secundaria. Para alcanzar este objetivo se ha empleado un pre-test y pos-test sobre una muestra de 108 estudiantes de entre 12 y 14 años (58 españoles y 50 estadounidenses) divididos aleatoriamente en grupo experimental (juega) y grupo control (no juega). Los cuestionarios online cuentan con 17 ítems que incluyen preguntas abiertas, multi-respuesta y de escala para examinar su concienciación, conocimientos y actitudes antes y después de la intervención. Para la intervención del grupo experimental se ha usado el juego 2020 Energy. Los cuestionarios se han complementado con la observación durante el juego (expresiones faciales, conversaciones entre compañeros y dudas que surgen) y un grupo de discusión para recoger datos cualitativos acerca de su interacción (misiones preferidas, emociones, lecciones). Los resultados de este estudio nos ha permitido diseñar un instrumento de análisis y evaluación de juegos online sobre cambio climático con 51 criterios consensuados, los cuales se dividen en cinco dimensiones: identificación, narrativa, contenidos, jugabilidad y didáctica. La aplicación de estos criterios sobre una muestra de juegos producidos en España y juegos disponibles en español muestran tendencias positivas en la comunicación del cambio climático, tal y como recomiendan autores como Sheppard (2012): a) hazlo local –para evitar una distancia psicológica-, b) hazlo visual –para hacer del cambio climático algo real y memorable-, y c) hazlo relacional –para ofrecer un sentido de confianza en las capacidades individuales y colectivas para hacer frente al cambio climático-. La mayoría de los juegos analizados muestran a ciudadanos corrientes en los que el jugador toma decisiones sostenibles en su casa, comunidad o territorios a gestionar para reducir los gases de efecto invernadero, y presentan también un discurso positivo y de empoderamiento, a través de las historias, mensajes centrados en acciones posibles, y la jugabilidad (retroalimentación constante, elogios y recompensas). Existen también buenos ejemplos de juegos que combinan las dimensiones globales, nacionales y locales, y llaman a la movilización social o a poner presión sobre los políticos. Sin embargo, también se han identificado algunos aspectos que podrían mejorarse: falta de contenidos sobre adaptación al cambio climático, falta de temáticas que promuevan el pensamiento crítico y la reflexión tales como la justicia social, la solidaridad, la cooperación, o el decrecimiento, poca integración con redes sociales, así como el riesgo de enmascarar un advergame en un juego educativo, entre otros. En cuanto a las características educativas, nuestra muestra de juegos facilita el desarrollo de la mayoría de las competencias asignadas por la LOMCE (2015), ofrece posibilidades para usarse en distintas materias y disciplinas, para trabajar en grupo y como instrumento de evaluación de los docentes. Existen buenos ejemplos en los que se abren espacios de debate y reflexión. Sin embargo, la mayoría de los juegos no ofrecen guías didácticas que ayuden a los docentes a implementar el juego en clase y pocos son los disponibles para estudiantes con discapacidad. Según nuestro estudio empírico en el que examinamos el impacto del juego 2020 Energy en la concienciación, conocimiento y actitudes de estudiantes de secundaria, los resultados muestran que no hay diferencias estadísticamente significativas entre grupo experimental y control. Posibles explicaciones tienen que ver con que la muestra ya era bastante simpatizante con el medio ambiente; el riesgo de “deseabilidad social” al responder las preguntas; o las críticas lanzadas por los estudiantes en torno al su interacción con el juego, tales como gráficos pobres o la falta de desafíos y otro tipo de mecánicas de juego. Por lo tanto, este estudio concluye que el potencial de los juegos online sobre cambio climático depende no sólo de su naturaleza educomunicativa, sino también de la mentalidad de los jugadores y la manera en la que los objetivos comunicativos y de aprendizaje se canalizan a través de su diseño conceptual. Los resultados de esta tesis muestran que a pesar de que los juegos muestren tendencias positivas en la comunicación del cambio climático, en la práctica hay otros factores importantes que contribuyen a su efectividad.