La localización de videojuegos (inglés-español)aspectos técnicos, metodológicos y profesionales

  1. Pérez Fernández, Lucila María
Dirigida por:
  1. Emilio Ortega Arjonilla Director/a
  2. Miguel Ángel Candel Mora Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Málaga

Fecha de defensa: 05 de julio de 2010

Tribunal:
  1. Catalina Jiménez Hurtado Presidenta
  2. Giovanni Caprara Secretario/a
  3. José Manuel Muñoz Muñoz Vocal
  4. Francisca García Luque Vocal
  5. Ana Belén Martínez López Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 301617 DIALNET lock_openRIUMA editor

Resumen

Esta tesis doctoral realiza un acercamiento al proceso de localización de un videojuego desde un punto de vista traductológico y didáctico. Para ello hemos divido el presente trabajo en nueve capítulos. El capítulo 1 lo dedicamos a la reflexión teórica sobre traducción, abordando aspectos como los orígenes de la actividad o la evolución de su teorización hasta la actualidad, incidiendo, en la época contemporánea, en el estudio del nacimiento de una de sus ramas aplicadas más novedosas: la localización. El capítulo 2 se centra en el nacimiento y la evolución de la localización. En él abordamos los procesos interdependientes que conforman el proceso GILT y tratamos de definirlos desde una perspectiva traductológica. Asimismo elaboramos una propuesta de tipos de localización en función del producto traducido y hacemos una presentación del estado de la cuestión en lo que respecta al estado actual del estudio de la localización. El capítulo 3 sirve de apartado introductorio del campo sobre el que versa nuestra investigación. Se trata de un capítulo de carácter teórico, que se complementa con el trabajo de campo. Comenzamos este capítulo realizando un breve repaso de la evolución de los videojuegos a lo largo de los años, dedicando un subapartado a la implantación de esta forma de entretenimiento en España. A continuación, presentamos las clasificaciones de videojuegos que, a nuestro parecer, resultan más interesantes desde el punto de vista de la traducción. A lo largo del capítulo 4 nos centramos en la localización de videojuegos, analizando las diferencias y similitudes existentes entre dicha modalidad de localización y la localización de software. Asimismo, presentamos los aspectos localizables de un videojuego, las fases en las que se lleva a cabo el proceso de localización y las peculiaridades que encierra, desde un punto de vista traductológico, la localización de videojuegos. El capítulo 5 está destinado a nuestro trabajo de campo, el análisis del videojuego Harry Potter y la Piedra Filosofal y su comparación con la versión española de la novela del mismo título. En el capítulo 6 presentamos un análisis de los resultados obtenidos a partir de nuestro trabajo de campo. A lo largo del capítulo 7 presentamos una propuesta didáctica enfocada hacia la enseñanza de la localización de videojuegos. En el capítulo 8 se presentan las conclusiones extraídas tras la finalización de nuestra investigación. Por último, en el capítulo 9 presentamos toda la bibliografía consultada y citada a lo largo del trabajo.