Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código

  1. José Javier Asensio Montiel
  2. Pablo García Sánchez
  3. Antonio Mora García
  4. Antonio Javier Fernández Ares
  5. Juan Julián Merelo Guervós
  6. Pedro Ángel Castillo Valdivieso
Revista:
ReVisión
  1. Llorens Largo, Faraón (coord.)

ISSN: 1989-1199

Año de publicación: 2014

Título del ejemplar: Aprendizaje y Videojuegos

Volumen: 7

Número: 2

Tipo: Artículo

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Resumen

Las herramientas de visualización de software a nivel de componente pueden ser utilizadas durante el desarrollo y mantenimiento del mismo para detectar y visualizar posibles defectos. Estas herramientas suelen ser diseñadas como complementos en los entornos de programación y muestran las relaciones entre las clases permitiendo navegar también visualmente a través del software. Sin embargo también pueden ser útiles durante el aprendizaje de los conceptos básicos de programación. En este sentido es necesario dotar a las herramientas de características adicionales que faciliten este aprendizaje. Para tal fin, este trabajo explora el uso de metáforas inspiradas en técnicas de gamificación a través de la visualización de código presentando la herramienta Progamer: un complemento de Eclipse para visualización de código Java a nivel de método, basado en mapa, que utiliza un videojuego de plataformas como metáfora basada en agente.