El enigma de las 3 efesfortaleza , fidelidad y felicidad

  1. Daniel Navarro Ardoy 1
  2. Raul Martinez Campillo 2
  3. Isaac J. Pérez López 3
  1. 1 IES Alquerías, Murcia
  2. 2 IES Marqués de los Vélez, Murcia
  3. 3 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Revista:
Revista Española de Educación Física y Deportes: REEFD

ISSN: 1133-6366

Año de publicación: 2017

Número: 419

Páginas: 73-85

Tipo: Artículo

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Resumen

Investigaciones en neurociencia han demostrado que la práctica regular de actividad física por medio del juego, pueden mejorar en los adolescentes el rendimiento cognitivo y académico, debido al incremento del volumen del hipocampo, BDNF o factor neurotrófico derivado del cerebro, así como el aumento de la capilarización y flujo sanguíneo a nivel cerebral, entre otros. La gamificación es una herramienta pedagógica emergente que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos. El objetivo del proyecto fue implantar la gamificación como metodología predominante en Educación Física durante la segunda y tercera evaluación, en alumnos de 3º de ESO y 1º de Bachillerato de un centro de enseñanza público de la Región de Murcia, empleando también el aprendizaje por proyectos, aprendizaje basado en retos, aprendizaje cooperativo y aprendizaje servicio, como metodologías activas para fomentar la práctica de actividad física y hábitos de vida saludables en toda la comunidad educativa. Todos los alumnos que recibieron las sesiones gamificadas, afirmaron haberse divertido más en clase que en cursos anteriores. Mediante la observación del profesor, se constató como el nivel de participación de los alumnos se incrementó y como los alumnos considerados por el centro, disruptivos o absentistas, en Educación Física tuvieron buenos resultados y comportamiento, así como menor absentismo que en el resto de materias.

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