Videojuegos, práctica de actividad física, obesidad y hábitos sedentarios en escolares de entre 10 y 12 años de la provincia de Granada

  1. Lozano-Sánchez, Antonio Miguel 1
  2. Zurita-Ortega, Félix 1
  3. Ubago-Jiménez, José Luis 1
  4. Puertas-Molero, Pilar 1
  5. Ramírez-Granizo, Irwin 1
  6. Núñez-Quiroga, Jose Iván 1
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

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Revista:
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación

ISSN: 1579-1726 1988-2041

Año de publicación: 2019

Número: 35

Páginas: 42-46

Tipo: Artículo

DOI: 10.47197/RETOS.V0I35.61865 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

La actividad física constituye uno de los pilares fundamentales para el correcto desarrollo tanto físico como psicológico del ser humano, pero especialmente en los más jóvenes, ya que es considerada un medio esencial para la prevención de patologías y mejora de la salud. Esta investigación de tipo descriptivo y corte transversal se ha realizado en una muestra de 261 niños y niñas de entre 10 y 12 años, de colegios de la provincia de Granada y alrededores. Los objetivos planteados resultan de gran trascendencia en edad escolar ya que fundamentan la base principal del desarrollo de los jóvenes a edades tempranas en términos de salud y hábitos de ocio digital asociados al sedentarismo. Los resultados han determinado que los casos de sobrepeso en escolares eran escasos y que un importante número de jóvenes realiza práctica de ejercicio físico fuera del horario escolar. En cuanto a uso de videojuegos, casi la totalidad de los jóvenes tiene un hábito de consumo de ellos aunque se han obtenido índices mínimos en cuanto a problemática severa de adicción digital. Tras la asociación de estas variables se ha podido ver cómo estos factores normalmente generalizados como principales factores incidentes en la obesidad infantil, se están considerando como elementos a cambiar debido a los cambios producidos en los tiempos de ocio a favor de la actividad física y a las innovaciones llevadas a cabo en plataformas digitales activas orientadas a la combinación del fenómeno “gamer” y la movilidad.

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