La investigación sobre el streamer de videojuegosLos nuevos generadores de contenido

  1. L. JAVIER CABEZA-RAMÍREZ 1
  2. F. JOSÉ REY CARMONA 1
  3. M. Ángel Solano Sánchez 1
  1. 1 Universidad de Córdoba, España
Libro:
Docencia, ciencia y humanidades: hacia una enseñanza integral en la universidad del siglo XXI
  1. Marc Pallarès Piquer (coord.)
  2. Javier Gil Quintana (coord.)
  3. Antonio Santisteban Espejo (coord.)

Editorial: Dykinson

ISBN: 8413773202 978-84-1377-320-9

Año de publicación: 2021

Páginas: 294-318

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

El streaming de videojuegos podría definirse como aquella actividad en la que un emisor o streamer, retransmite vídeo, texto y sonido, vinculado principalmente con la práctica activa de videojuegos. Una plataforma actúa como canal de transmisión, llevando el mensaje a uno o varios receptores que conforman una audiencia que interactúa con el emisor o entre sí, a través de un chat, o realizando otro tipo de acciones como subscribirse a canales, juegos favoritos, mandar iconos, realizar donaciones y enviar regalos; aunque también pueden permanecer pasivos y limitarse únicamente al consumo de contenido en directo sin reacción. Plataformas como Twitch permiten a cualquier persona difundir contenido y han supuesto una auténtica revolución mediática. Actualmente son millones los usuarios que se dirigen a estos servicios para disfrutar su tiempo libre viendo a otros jugar. El trabajo que se presenta tiene como objetivo realizar una primera aproximación a la investigación desarrollada hasta el momento sobre la figura del streamer. Pretende ofrecer una visión global de la literatura reciente sobre estos nuevos creadores que permita progresar en el conocimiento, características, motivaciones y desafíos que afrontan. Adicionalmente, se identifican los principales tópicos de investigación abordados, contribuyendo así a una mayor comprensión teórica, detectar tendencias y avanzar en nuevas líneas de investigación. El presente análisis recopila la información utilizando el protocolo PRISMA, diseñado para realizar revisiones sistemáticas cualitativas y metaanálisis. A su vez, se desarrolla un análisis de redes y rendimiento bibliométrico con soporte en el software VosViewer para exponer y visualizar los principales nodos temáticos. Los resultados permitieron encontrar cinco temas específicos: trabajos centrados en el comportamiento, enfocados en las motivaciones, los deportes electrónicos, en la profesionalización del streaming y la monetización de las actividades de transmisión