Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación

  1. Parra-González, M.ª Elena 1
  2. Segura-Robles, Adrián 1
  3. Romero-García, Carmen 2
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

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  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

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Revista:
Educar

ISSN: 0211-819X 2014-8801

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: Educación para el desarrollo

Volumen: 56

Número: 2

Páginas: 475-489

Tipo: Artículo

DOI: 10.5565/REV/EDUCAR.1104 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDDD editor

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Resumen

Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean eficaces. Una de las metodologías emergentes actuales es el uso de la gamificación en educación, que fomenta la motivación de los estudiantes cuando se enfrentan a problemas complejos contextualizados en la realidad profesional, a la vez que promueve una formación en competencias necesarias para su incorporación al mundo laboral. El objetivo de este estudio es medir qué factores han influido en el desarrollo de una experiencia gamificada. Para ello se ha hecho una investigación de corte cuantitativo, con un análisis descriptivo ex post facto a una población de 238 participantes distribuidos en 50 docentes y 188 estudiantes de distintas titulaciones de grado de universidades andaluzas. Entre los principales resultados se destacan los altos niveles de activación y de pensamiento creativo. La conclusión es que tanto estudiantes como docentes presentan grados elevados de motivación, de activación y de creatividad tras experiencias gamificadas.

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