Impacto de la gamificación con TIC en la enseñanza de las ciencias sociales en estudiantes de cuarto grado de primaria

  1. Luz Erminda Rojas Soler 1
  2. Diana Ámber 2
  1. 1 Universidad Internacional Iberoamericana (México)
  2. 2 Universidad Jaén (España)
Revista:
MLS Educational Research

ISSN: 2603-5820

Año de publicación: 2022

Volumen: 6

Número: 2

Páginas: 232-252

Tipo: Artículo

DOI: 10.29314/MLSER.V6I2.1238 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: MLS Educational Research

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

El concepto de gamificación aplicado en el ámbito educativo, incide positivamente en la motivación y compromiso de los estudiantes en los procesos de aprendizaje. El propósito de este artículo consiste en analizar cuál fue el impacto de la gamificación con TIC en el desempeño académico en el área de ciencias sociales por parte de los estudiantes de cuarto grado de primaria de la institución educativa técnica Antonio Nariño de Moniquirá -Colombia. Metodológicamente se realizó un estudio de tipo mixto secuencial explicativo CUAN - CUAL - CUAN donde intervienen instrumentos cuantitativos y cualitativos, que cuentan con los respectivos criterios de validez y fiabilidad. La muestra quedó compuesta tanto por docentes, que participaron a través de la entrevista etnográfica y el cuestionario y facilitaron la observación del desarrollo de la propuesta de gamificación, como por estudiantes, que fueron organizados en dos grupos: experimental y control, para confrontar los resultados obtenidos en el pretest y postest. En el análisis de los datos cuantitativos se utilizó el software SPSS 11.0 y para el análisis de los datos cualitativos se implementó la herramienta Atlas. ti. Dentro de los resultados obtenidos se destaca que sí existió diferencia significativa entre las medias de los puntajes obtenidos en el pretest y el postest, tras la implementación de la propuesta gamificada, a la vez que se evidencia mejoramiento del clima en el aula, mayor motivación y participación de los estudiantes en clase. Resalta la propuesta delos docentes en relación al uso de herramientas TIC gamificadoras para planear, motivar, aprender y evaluar, junto al intercambio de experiencias exitosas de gamificación en otras áreas del conocimiento. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas supone un aporte positivo a las dinámicas docentes, útil para la mejora de los resultados académicos en ciencias sociales.