El pensamiento abductivo como fundamento ontológico de los videojuegos

  1. Cardero, José Luis Navarrete 1
  2. Rufí, José Patricio Pérez 2
  3. Pérez, Francisco Javier Gómez 3
  1. 1 Universidad de Sevilla
    info

    Universidad de Sevilla

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/03yxnpp24

  2. 2 Universidad de Málaga
    info

    Universidad de Málaga

    Málaga, España

    ROR https://ror.org/036b2ww28

  3. 3 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Revista:
Icono14

ISSN: 1697-8293

Año de publicación: 2014

Título del ejemplar: Media Art: Arte, Ciencia y Tecnología

Volumen: 12

Número: 2

Páginas: 416-440

Tipo: Artículo

DOI: 10.7195/RI14.V12I2.670 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Icono14

Resumen

El objetivo del presente trabajo es hacer una contribución al desarrollo de las teorías ontológicas del videojuego. Centradas en desvelar la esencia del medio, las denominadas teorías metafísicas se han movido en la última década entre las perspectivas ludológica y narratológica, generando un extenso argumentario fruto de una palpable mescolanza entre los estudios sobre cine y videojuegos. Con el deseo de establecer una clara distinción entre ambos dispositivos culturales, además de ensanchar los límites del debate, presentamos una aportación fundada en los tres tipos de pensamiento -deducción, inducción y abducción- que rigen el conocimiento humano. Según desarrollamos en esta investigación, los videojuegos se distinguen del cine justamente por constituirse como un espacio ideal para el desarrollo del pensamiento hipotético, base de cualquier innovación en el ámbito del conocimiento. Para llevar a cabo nuestros propósitos, hemos partido de los estudios de Peirce sobre los tres modos de inferencia existentes.

Referencias bibliográficas

  • Aarseth, E. J. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Aarseth, E. J. (2001). Computer Game Studies, Year One. [http://www.gamestudies. org/0101/editorial.html]. [Fecha de consulta: 8 de enero de 2014].
  • Adams, E. y Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. NRG: Berkeley.
  • Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Seix Barral. Casetti, F. (1994). Teorías del cine. Madrid: Cátedra.
  • Chatman, S. (1980). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca, New York: Cornell University Press.
  • De Bono, E. (1992). El pensamiento práctico. Barcelona: Ediciones Paidós. Eco, U. (1998). Los límites de la interpretación. Barcelona: Editorial Lumen.
  • Eco, U. & Seobek, T. A. (1989). El signo de los tres. Barcelona: Editorial Lumen.
  • Egenfeldt, S., Heide, J., Pajares, S. (2009). Understanding Videogames. The Essential Introduction. New York: Routledge.
  • Frasca, G. (2003). “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”. En Wolf, M. y Perron, B. (eds.). Game Theory Reader (pp. 221-235). New York: Routledge.
  • Frasca, G. (1999). Ludology meets Narratology: Similitude and Differences between (Video) Games and Narrative. [http://www.ludology.org/articles/ ludology.htm]. [Fecha de consulta: 2 de enero de 2014].
  • Genette, G. (1989). Palimpsestos: la literatura en segundo grado. Madrid: Taurus.
  • Gil, A. J. (2012). + NARRATIVA (S). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico. Ediciones Universidad de Salamanca: Salamanca.
  • Huizinga, J. (2007). Homo Ludens. Madrid: Alianza editorial.
  • Jenkins, H. (2003). Game Design as Narrative Architecture. [http://web.mit.edu/ cms/People/henry3/games&narrative.html] [Fecha de consulta: 2 de enero de 2014].
  • Jenkins, H., Ford, S. y Green, J. (2013). Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture (Postmillennial Pop). New York: New York University Press.
  • Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. En Digital Arts and Culture conference. Bergen. [http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_ and_narrative.html]. [Fecha de consulta: 2 de enero 2104].
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press: Cambridge.
  • Klastrup, L. (2003). Towards a Poetics of Virtual Worlds. IT University of Copenhagen. Copenhagen.
  • Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. Barcelona: Paidós.
  • Newman, J. (2013). Videogames. New York: Routledge.
  • Peirce, C. S. (1878). Deducción, inducción e hipótesis. Traducción castellana y notas de Juan Martín Ruiz-Werner. En: Deducción, inducción e hipótesis, J. Martín Ruiz-Werner (tr., intr. y notas), Aguilar, Buenos Aires, 1970, pp. 65- 90. “Deduction, Induction and Hypothesis” corresponde a W 3. 323-338.
  • Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes.
  • Polti, G. (1924). The Thirty-Six Dramatics Situations. Franklin, Ohio: James Knapp Reeve.
  • Propp, V. (2006). Morfología del cuento. Madrid: Editorial Fundamentos. Ruiz, R. (2000). Poética del cine. Buenos Aires: Editorial Sudamericana. Biblioteca Transversal.
  • Ryan, M. L. (ed.) (2004). Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press.
  • Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. The MIT Press: Londres.
  • Sicart, M. (2008). “Defining Game Mechanics”, Game Studies, 8, 2. [http:// gamestudies.org/0802/articles/sicart]. [Fecha de consulta: 8 de enero de 2014].
  • Simon, J. (2007). Narrative, Games, and Theory, Game Studies, 7, 1. [http:// gamestudies.org/0701/articles/simons]. [Fecha de consulta: 8 de enero de 2014].
  • Todorov, T. (2004). Teoría de la literatura de los formalistas rusos. Buenos Aires: Siglo XXI.
  • Turner, M. (1996). The literary mind. New York: Oxford University Press.
  • Wittgenstein, L. (2008). Investigaciones filosóficas. Barcelona: Crítica.
  • Zimmerman, E (2004). “Narrative, interactivity, play, and games: four naughty concepts in need of discipline.” En First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan. The MIT Press: Cambridge.