Kahoot, la gamificación en el aula en el siglo XXI
- Rebeca Soler Costa 1
- Pablo Lafarga Ostáriz 1
- Antonio-Manuel Rodríguez-García 2
-
1
Universidad de Zaragoza
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-
2
Universidad de Granada
info
- Alfredo Pina Calafi (coord.)
- Marta Soler Artiga (coord.)
- Antonio José Meneses Osório (coord.)
- Consuelo García de la Torre (coord.)
- Mari Carmen Caldeiro (coord.)
- Pilar A. Uribe Sepúlveda (coord.)
- Cesar Martín Agurto Castillo (coord.)
- Roberta Dall Agnese da Costa
Editorial: Adaya Press
ISBN: 978-94-92805-02-7
Año de publicación: 2018
Páginas: 1092-1102
Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (2. 2017. null)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
En el escenario educativo actual es sumamente necesario mantener una constante formación del profesorado, aspecto que repercute en las nuevas generaciones, denominadas “Generación Y”, están experimentando nuevas formas de comunicación y de establecimiento de relaciones sociales. En este aspecto, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) juegan un rol esencial en el desarrollo de éstas y en la diseminación del conocimiento. La inclusión de este recurso didáctico-tecnológico encuentra su justificación en las nuevas necesidades socio-educativas que la escuela del siglo XXI debe asumir. Evidentemente, el uso de las TIC implica, entre otros muchos cambios, innovaciones metodológicas, fomentando la participación del alumnado y ofreciéndole un rol activo, participativo y social. Las pedagogías más tradicionales se están viendo superadas y sustituidas por nuevas tendencias digitales en el marco de la sociedad de la información y el conocimiento. Fruto de estas necesidades socio-educativas, en esta comunicación se presenta la aplicación Kahoot, cuyo funcionamiento, a pesar de basarse en el tradicional mecanismo de pregunta-respuesta, se ha adaptado al nuevo marco metodológico. Así mismo, se exponen las diferentes características que puede ofrecer este nuevo recurso como material de apoyo durante los procesos de enseñanza-aprendizaje coetáneos. También se incorporan los planteamientos de diferentes actividades que pueden ser utilizadas como orientación para su posterior aplicación en la etapa de Educación Primaria. Con ello se pretenden mostrar las potencialidades de las TIC en el ámbito educativo, focalizadas en la gamificación, como estrategia didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.