Técnicas bio-inspiradas para la generación procedimental de historias en literatura y videojuegos de mundo abierto
- García Ortega, Rubén Héctor
- Juan Julián Merelo Guervós Codirector
- Pablo García Sánchez Codirector
Universidad de defensa: Universidad de Granada
Fecha de defensa: 04 de mayo de 2022
Tipo: Tesis
Resumen
El propósito de esta tesis es desarrollar metodologías que faciliten el diseño de historias vitales masivas, originales, interesantes y coherentes entre sí, de personajes no jugadores en videojuegos de mundo abierto. Para lograrlo se han definido, desarrollado y evaluado dos metodologías (ascendente y descendente) basadas en técnicas bio-inspiradas, que usen elementos a dos niveles: eventos o acciones de los personajes a bajo nivel y recursos reiterativos a mayor nivel (tales como arquetipos, estructuras de guión o recursos narrativos). La metodología ascendente está basada en un enfoque híbrido computación evolutiva / modelo basado en agentes, para la generación de eventos masivos de bajo nivel en mundos virtuales donde emergen, de forma autoorganizada, recursos reiterativos de interés potencial para las historias. Los resultados obtenidos tras su evaluación indican que esta permite la aparición de los recursos reiterativos objetivo, dándole relevancia a la coherencia espacio-temporal de los eventos. Sin embargo, dicha metodología presenta retos como la dificultad de diseño de los agentes, eventos y recursos candidatos, o de que dichos recursos emerjan en mayor o menor cantidad en el mundo virtual, afectando negativamente al interés potencial. Para solventar este problema, se plantea la metodología descendente, basada en algoritmos evolutivos que seleccionan combinaciones de recursos reiterativos interesantes, usando una red neuronal para predecir su calidad potencial. Los resultados obtenidos tras su evaluación indican que esta permite optimizar combinaciones de recursos reiterativos con coherencia contextual, creatividad y un alto grado de interés potencial. Este enfoque implica un mayor esfuerzo para el autor/guionista a la hora de interpretar dichos recursos como hechos narrables y aportar su coherencia espacio-temporal a nivel de estados del mundo y de los personajes. Ambos enfoques, ascendente y descendente, abordan el problema de generación de historias de un modo complementario, siendo buenas herramientas candidatas para la asistencia al autor/guionista del mundo virtual, que tendrá, en última instancia, la responsabilidad de su uso y adaptación a los personajes no jugadores y su narración o forma final.