Efectos de un programa de actividad físicoeducativo sobre el consumo de sustancias adictivas nocivas y factores psicosociales(ocio digital, autoconcepto y motivación)

  1. Ramírez Granizo, Irwin Andrés
Dirigida por:
  1. Félix Zurita Ortega Codirector
  2. Juan Antonio Corral Pernía Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Granada

Fecha de defensa: 15 de junio de 2023

Tribunal:
  1. Sixto González Víllora Presidente/a
  2. Rosario Padial Ruz Secretaria
  3. Jesús del Pozo Cruz Vocal
  4. Manuel Castro Sánchez Vocal
  5. Gloria González Campos Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

El periodo de la adolescencia hace referencia a una etapa compleja, la cual aúna modificaciones biológicas propias del desarrollo madurativo del ser humano con infinidad de cambios a nivel cognitivo y social del sujeto. Esta etapa puede dividirse o desglosarse en tres fases principales, como son la preadolescencia, la adolescencia media y la adultez emergente. En primer lugar, encontramos la que se ubica entre los 10 y los 14 años de edad, estando vinculada al momento en el que se producen los primeros cambios madurativos con el objetivo de lograr las características sexuales. Por otra parte, la motivación es un factor primordial que influye de forma directa sobre los comportamientos humanos, modificando la intensidad, comportamiento y dirección, que, a su vez, es considerada como un fenómeno que integra aspectos tanto biológicos, emocionales, cognitivos y sociales interrelacionados unos entre otros, influyendo así sobre el resultado final como una conducta observable. De entre todas las manifestaciones que rodean al término motivación, se destaca la teoría del clima motivacional, que se entiende como el conjunto de señales implícitas y explícitas que se perciben en el entorno y mediante las cuáles se pueden definir los criterios claves del éxito o fracaso. Este término incumbe a factores situacionales que se generan entre otros por padres, docentes, entrenadores, compañeros y amigos, que dependiendo del contexto en el que se hallen los individuos, se pueden definir y suscitar dos tipos de ambientes en función del criterio de éxito que se establezca: clima motivacional orientado hacia la tarea o maestría, y clima motivacional orientado hacia el ego o el rendimiento. Asimismo, los factores emocionales tienen gran importancia en el rendimiento deportivo, ya que ayudan al bienestar psicológico, combatiendo sensaciones negativas relacionadas con el estrés provocadas por ciertas exigencias deportivas. Los videojuegos hacen referencia al conjunto de dispositivos electrónicos que constituyen herramientas o medios de ocio. En ellos, los jugadores pueden controlar un mundo o realidad virtual que se muestra en una pantalla mediante diferentes periféricos, generando entre otras sensaciones, elevados niveles de satisfacción, placer y disfrute. Su utilización se ha expandido entre los diferentes sectores de la población entre los más pequeños y adultos, convirtiéndose en una forma de ocio muy popular entre los 5 y los 28 años de edad. De hecho, este intervalo comprende diferentes etapas de una complejidad enorme, como son la adolescencia entre sus fases, destacando la preadolescencia por ser un periodo fundamental para la formación de su personalidad. Por ello, existe una cierta intranquilidad en torno a las consecuencias en las que se puede plasmar un uso problemático de estas tecnologías, asociadas especialmente a la salud, rendimiento académico, hábitos perjudiciales o problemas sociales y afectivos. La promoción de hábitos saludables en el ámbito educativo es uno de los medios más efectivos para poder combatir la obesidad y el sedentarismo, llevando consigo la mejora de la composición corporal y reduciendo la aparición de enfermedades. La práctica físico-deportiva ha sido planteada como propuesta o medio como solución de los efectos negativos generados por un uso excesivo del ocio digital sedentario. Al existir un compromiso o situación motriz mayor, el deporte o práctica deportiva aporta beneficios a niveles fisiológico como mejora en la composición corporal, densidad mineral ósea o una mejora en la capacidad cardiovascular. En esta línea, el deporte propone una situación hedonista por sí misma y que genera diversión y satisfacción. Algunos estudios han mostrado que su práctica puede remplazar aquellos comportamientos adictivo patológicos ligados al consumo de sustancias nocivas y al uso problemático de videojuegos. A la luz de lo expuesto, los videojuegos activos pueden construir un recurso de gran interés para lograr tal fin. A nivel cognitivo y social, una disminución de estados de estrés y ansiedad, control emocional y mejoras en las funciones ejecutivas, uniéndose a estos progresos en las relaciones sociales y la transmisión de valores. Las evidencias científicas remarcan que un correcto nivel de práctica deportiva es fundamental para poder llevar a cabo una vida de calidad, donde estas conductas serán más fácilmente continuadas durante la etapa adulta si son cimentadas desde la infancia. En este sentido, resulta de interés el estudio de las principales teorías principales que explican la motivación hacia la práctica deportiva, ya que a través de ellas se podría favorecer aquellas motivaciones que actúan de forma preventiva ante comportamientos disruptivos. Además, la práctica deportiva ayudaría a mejorar todas esas consecuencias negativas que se han mencionado con anterioridad y se vinculan al sedentarismo digital, como es la obesidad, la ansiedad o los problemas al socializar. Por ello, se muestra un campo de estudio novedoso, dado que el ocio digital es un fenómeno relativamente novedoso y reciente, que se ha expandido de manera drástica. Aún más, si vinculamos el estudio de esta problemática ligada a diversos factores psicosociales como son el autoconcepto, las conductas violentas, la resiliencia o motivación hacia la práctica deportiva en dicha etapa. Esto ayudaría a explicar qué fenómenos pueden actuar como factor de riesgo o factor preventivo en este tipo de comportamientos, relevando un interés más que destacable. La presente investigación se ha realizado mediante un compendio de publicaciones que poseen como hilo conductor el uso de videojuegos en la fase de la preadolescencia. El uso problemático de estos dispositivos se relaciona con diferentes variables como el rendimiento académico, conductas violentas en la escuela, así como diversos aspectos sociales. El presente informe de tesis doctoral está compuesto por los siguientes artículos científicos: ¿ Artículo 1: Ramírez-Granizo, I.A., Ubago-Jiménez, J.L., González-Valero, G., Puertas-Molero, P. y San Román-Mata, S. (2020). The effect of physical activity and the use of active video games: Exergames in Children and Adolescents: A Systematic Review. IJERPH: International Journal of Environmental Research and Public Health, 17, 4243. ¿ Artículo 2: Ramírez-Granizo, I. (2018). Análisis del clima motivacional dirigido hacia el deporte y su relación con el uso de videojuegos y el género en escolares de tercer ciclo de primaria. Publicaciones, 48(2), 97-111. Doi:10.30827/publicaciones.v48i2.8335. ¿ Artículo 3: Ramírez-Granizo, I.A., Sánchez-Zafra, M., Zurita-Ortega, F., Puertas-Molero, P., González-Valero, G. y Ubago-Jiménez, J.L. (2020). Multidimensional Self-Concept Depending on Levels of Resilience and the Motivational Climate Directed towards Sport in Schoolchildren. IJERPH: International Journal of Environmental Research and Public Health, 17, 534. ¿ Artículo 4: Ramírez-Granizo, I.A., Zurita-Ortega, F., Ubago-Jiménez, J.L y Sánchez-Zafra, M. (2019). The Association between Violent Behavior, Academic Performance, and Physical Activity According to Gender in Scholars. Sustainability, 11, 4071. ¿ Artículo 5: Ramírez-Granizo, I.A., Valdivia-Moral, P., Zurita-Ortega, F. y Ubago-Jiménez, J.L. (2018). Relational research on sport practice and use of video games according to gender of schoolchildren from Granada. Journal of Human Sport and Exercise, 13(2proc), S495-S504. ¿ Artículo 6: Ramírez-Granizo, I.A., García-Pérez, L., Melguizo-Ibáñez, E. y Villodres-Bravo, G.C. (2022). Estudio correlacional de los comportamientos violentos en la escuela según los niveles de resiliencia y la práctica de actividad física. Journal of Sport and Health Research. 14(Supl 1): 25-34. Ante la problemática analizada, se plantea como objetivo general definir y analizar los niveles de práctica físico deportiva y los principales factores psicosociales en preadolescentes de la provincia de Granada (España), así como su relación con el ocio digital relacionado al uso problemático de videojuegos. ¿ Analizar la evolución de la producción científica sobre el efecto que tienen los videojuegos activos en el nivel de actividad física, así como en qué medida contribuye a favorecer la salud y la efectividad que tienen. ¿ Describir el nivel del clima motivacional dirigido hacia el deporte y el uso problemático de videojuegos en una población de alumnado de Educación Primaria de Granada, así como examinar su relación con la práctica de actividad física ¿ Establecer asociaciones entre el nivel de autoconcepto, la resiliencia y el clima motivacional hacia el deporte en escolares de Educación Primaria con el fin de comprobar la influencia de los mismos en el nivel de actividad física ¿ Evaluar los diferentes tipos de conductas disruptivas o violentas en la escuela, los niveles de resiliencia y su relación en función del rendimiento académico, la práctica de actividad física y el género en una muestra de escolares de la Provincia de Granada ¿ Determinar el uso problemático de videojuegos en función de sus hábitos saludables (práctica de actividad física) y sus diferencias por género en una población de alumnado de Educación Primaria en Granada ¿ Examinar la relación entre el nivel de resiliencia y los comportamientos violentos en la escuela, así como la práctica de actividad física en alumnado de Educación Primaria Como principales conclusiones destacar cómo el rendimiento cognitivo y la velocidad de reacción se ven beneficiados por la práctica de AF utilizando estos dispositivos (videojuegos activos). Al utilizar este tipo de estímulos, existe una mayor demanda cognitiva y por tanto ello implica un mayor efecto motor. Asimismo, la mayoría de los estudios demuestran que, independientemente del grado de AF y del efecto a largo plazo que pueda producir, se producen mejoras en términos de motivación, estado de salud y participación de los alumnos, especialmente a través de juegos deportivos donde la demanda motriz es mayor. Así, se demuestra cómo el uso de estos dispositivos es un elemento innovador que fomenta la práctica de actividad física a edades tempranas siempre y cuando se complementen con frecuentes o intensas actividades deportivas. El clima motivacional de los escolares de tercer ciclo de Primaria de los centros participantes de la provincia de Granada presenta una mayor tendencia hacia el clima tarea que al clima ego, centrándose sobre todo en el proceso más que en el rendimiento. Asimismo, el clima motivacional muestra una diferenciación en cuanto al género, destacando los varones en el clima ego, siendo más competitivos frente a las féminas que manifiestan principalmente una motivación dirigida hacia la tarea. Los hallazgos en este estudio plantean la necesidad de fomentar el Clima tarea en las aulas, así como poder utilizar los videojuegos y herramientas como es el caso de Nintendo Wii, Kineck de Xbox y juegos tales como Kineck Adventures, Wii Sports, Dance Central y Wii Fit Plus que son instrumentos fáciles de usar y motivantes para el sector y otorgan unos beneficios que permita aumentar el nivel y la motivación de la práctica deportiva. En cuanto al autoconcepto general, los valores medios fueron similares para ambos sexos, destacando las dimensiones académica, social y física en el sexo masculino y la dimensión familiar en el femenino. También se ha constatado que los chicos son más resilientes que las chicas. Se ha comprobado que la dimensión del autoconcepto físico se relaciona con el clima motivacional hacia la actividad física, encontrándose una relación indirecta: al aumentar el clima motivacional hacia la tarea, la dimensión física disminuye. Asimismo, la relación entre resiliencia y el clima de tarea es positiva, encontrándose que los escolares que tienden a estar motivados por el trabajo cooperativo muestran mayor resiliencia, mientras que los que presentan niveles más bajos de resiliencia están más orientados hacia el ego. Atendiendo a los niveles de conducta o comportamiento violento muestran puntuaciones altas en las dimensiones de agresión manifiesta reactiva y relacional. Dentro de los niveles de conducta violenta, destaca la dimensión reactiva manifiesta en ambos sexos de forma general, es decir, de forma abierta u oculta. Además, dependiendo del sexo, los varones tienen una mayor tendencia hacia la categoría directa o manifiesta que define el tipo de violencia con o sin contacto con la víctima. Asimismo, los sujetos que realizaban más de 3 h de actividad física extraescolar presentaban puntuaciones medias más elevadas en todas las dimensiones del comportamiento violento. La práctica regular de actividad física fue más frecuente entre los varones y se caracterizaron por una mayor agresividad reactiva manifiesta y reactiva relacional. En cuanto al uso de videojuegos, destaca que casi tres cuartas partes de la muestra no presentó ningún problema en relación con el uso de dispositivos electrónicos de ocio. Solo dos de cada diez estudiantes presentaron problemas potenciales y un pequeño porcentaje problemas significativos. Los videojuegos activos pueden ayudar a reducir los niveles de obesidad y luchar contra el sedentarismo infantil. Así, estos dispositivos pueden ser utilizados como herramientas útiles e inocuas en las intervenciones contra el sedentarismo infantil, proporcionando más horas de actividad física en los escolares. En el estudio de comportamientos violentos, se evidencio como los varones presentan una mayor tendencia hacia la categoría directa o manifiesta que define el tipo de violencia con o sin contacto con la víctima. Por otro lado, destacar como un rendimiento académico medio presentó mayores puntuaciones en conductas agresivas frente a un bajo o alto rendimiento en todas las dimensiones excepto en la reactiva relacional.