El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación

  1. Isaac José Pérez López 1
  2. Carmen Navarro-Mateos 1
  3. José Mora-González 1
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Revista:
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación

ISSN: 1579-1726 1988-2041

Año de publicación: 2023

Número: 50

Páginas: 761-768

Tipo: Artículo

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Resumen

La metodologías activas surgen para promover un rol protagonista y activo por parte de los estudiantes, incidiendo en el aprendizaje y compromiso con su formación. Además, en este contexto, es fundamental enfocar el proceso formativo en educación superior al desarrollo de competencias transferibles a la futura labor profesional, como puede ser la digital. Debido a la significatividad y atractivo que despiertan los juegos en los jóvenes actuales, cabe destacar el aprendizaje basado en juegos, donde se ubican propuestas como los breakouts y los escape rooms, actividades que han tenido un enorme auge en los últimos años. En este artículo se analiza el impacto de un doble breakout digital dentro de un proyecto de gamificación, ambientado en la saga de Harry Potter y denominado Harry Potter: el legado de Dumbledore. En concreto, la propuesta se ha llevado a cabo en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada. Para el análisis de la misma se ha utilizado una metodología cualitativa, con el objetivo de conocer las percepciones del alumnado, a través de una pregunta abierta en Google Drive y el uso del software NVivo 11 para su análisis. Los resultados muestran el enorme potencial del breakout en el aula, pues aumenta la gestión emocional, la resiliencia y el aprendizaje del alumnado universitario, siendo para ello un aspecto clave que sea coherente con la narrativa del proyecto de gamificación en el que se enmarca, y que tenga una estética que aumente la inmersión.

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