Esports y espectacularización de eventos.El caso League of legends

  1. Pablo Martín Ramallal 1
  2. Juan Ángel Jódar Marín 2
  1. 1 Centro Universitario San Isidoro, España
  2. 2 Universidad de Granada, España
Revista:
Doxa Comunicación: revista interdisciplinar de estudios de comunicación y ciencias sociales

ISSN: 1696-019X

Año de publicación: 2024

Número: 38

Páginas: 333-357

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Doxa Comunicación: revista interdisciplinar de estudios de comunicación y ciencias sociales

Resumen

Los esports son un agente cibercultural destacado de la postmodernidad. Lo que parecía un fenómeno intrascendente puede cambiar el status quo del entretenimiento pues las nuevas generaciones se desvinculan de la difusión no nativa digital. El artículo toma como objeto el videojuego League of Legends, analizando su espectacularización a través de las ceremonias de apertura de sus campeonatos mundiales. Se identifican patrones iconográficos y semióticos que caracterizan esta industria y los atractivos entre los jóvenes. Se recurre a Barthes y a la cultura 2.0 para realizar un análisis del discurso apoyado en un focus group y un cuestionario Likert. Como resultados se observa una hibridación discursiva y de significado entre símbolos e iconos propios del videojuego y narrativas juveniles, la propagabilidad, una escenografía en línea con los grandes espectáculos y festivales, y una reescritura del deporte de masas. Las conclusiones aprecian una evolución hacia entornos controlados con técnicas inmersivas de vanguardia. La transmedialidad se incrementa en estas actuaciones. Cobran relevancia elementos como la música, los nexos con contenidos tales como libros y series de animación, lo que implica un crecimiento del universo narrativo. Se detectó fidelidad por parte de marcas de primera línea, evidenciando las capacidades persuasivas de estos eventos.

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