¿Recompensa intrínseca o extrínseca? Conociendo el comportamiento del alumnado con la realización de eventos gamificados en el aula

  1. David Bienvenido-Huertas 1
  1. 1 Universidad de Granda
Libro:
Edunovatic2023. Conference Proceedings: 8th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT November 29 - 30, 2023

Editorial: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

Año de publicación: 2023

Páginas: 178-179

Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (8. 2023. Madrid)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Actualmente, uno de los principales problemas de la universidad es la falta de motivación del alumnado. Los modelos docentes utilizados hasta ahora han presentado limitaciones. Gran parte de estas limitaciones son debidas al modelo docente de clase magistral utilizado en la gran mayoría de titulaciones (Finkel, 2000). Este modelo se basa en la utilización de todo el tiempo de clase para la exposición de contenidos por parte del profesorado. Como consecuencia, se genera una falta de motivación en el alumnado y una disminución en los rendimientos en los exámenes (van der Wende, 2010). Esto se diferencia claramente del alumnado que tenga un comportamiento activo en el aula. En estos casos, los rendimientos en los exámenes suelen ser mejores y el ambiente en el aula es mas positivo (van der Wende, 2010). Para garantizar un papel más activo del alumnado, en las últimas décadas ha surgido un área de investigación docente relacionada con la gamificación (Llorens-Largo et al., 2016; Pertegal-Felices et al., 2020). La gamificación es un concepto muy amplio y con muchas perspectivas, pero puede entenderse como la implementación de dinámicas de juego no obligatorias y que estén integradas con los contenidos a impartir. El objetivo es buscar los mecanismos y las experiencias positivas que se asocian con los juegos, pero en el aula. Este tipo de dinámicas ha sido evaluada en asignaturas de ingeniería de edificación (Bienvenido Huertas et al., 2023). Sin embargo, las experiencias se basaron en una recompensa intrínseca (i.e., si el alumno ganaba el juego, la recompensa era la satisfacción personal por quedar el primero). Esto podría generar que parte del alumnado no tuviera un papel activo. Para evaluar este aspecto, la utilización de recompensas extrínsecas puede suponer una mejora en las dinámicas de gamificación. Esta comunicación resume la metodología utilizada para una aplicación de recompensas extrínsecas y el impacto en el comportamiento del estudiantado.