Ciberacoso, uso problemático de los videojuegos y conductas psicopatológicas en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria en la Región de Murcia

  1. Contreras Piqueras, Ángel Enrique
Dirigida por:
  1. Cecilia Ruiz Esteban Director/a
  2. Inmaculada Méndez Mateo Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Murcia

Fecha de defensa: 17 de junio de 2024

Tribunal:
  1. Francisco Manuel Morales Rodríguez Presidente
  2. Juan Pedro Martínez Ramón Secretario/a
  3. Beatriz Delgado Domenech Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

La tesis doctoral titulada “Ciberacoso, uso problemático de los videojuegos y conductas psicopatológicas en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria en la Región de Murcia” plantea como objetivo general: “Analizar las características sociodemográficas, el uso problemático de los videojuegos y las conductas psicopatológicas entre los roles de los directamente implicados en ciberacoso (víctimas, agresores, observadores y victimas agresivas)”. Se llevó a cabo a través de un diseño de tipo transversal mediante la recogida de datos utilizando un muestreo por conveniencia. Previamente fue imprescindible solicitar la autorización pertinente del Comité de Ética de Investigación de la Universidad de Murcia (ID: 3764/2022). Los participantes del estudio fueron 280 adolescentes con edades comprendidas entre los 12 y los 17 años de edad, siendo el 61.8% mujeres y 38.2% hombres, que cursaban estudios de Educación Secundaria Obligatoria que residían en la Región de Murcia (España). Para llevar a cabo el estudio se utilizaron los siguientes instrumentos: Cuestionario sociodemográfico (permitió evaluar diversas variables académicas, familiares y sociodemográficas), Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos -CERV- (mide las consecuencias negativas del uso de los videojuegos y la evasión), Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes -GASA- (mide la adicción o el uso problemático de los videojuegos), Test Cyberbullying. Screening de Acoso entre Iguales (permite analizar las variables relacionadas con el ciberbullying) y el Cuestionario de Análisis Clínico -CAQ- (evalúa rasgos o conductas psicopatológicas de la personalidad). Para el análisis estadístico, a través del programa estadístico SPSS Statistics 28, se utilizaron en un primer momento análisis descriptivos de las variables sociodemográficas de los participantes y en segundo lugar, atendiendo a los objetivos planteados fue necesario realizar un análisis de regresión jerárquica, mediante el método de “introducir”, con la finalidad de predecir el poder de las variables independientes (características sociodemográficas, uso problemático de los videojuegos y conductas psicopatológicas) en función de las variables dependientes (agresor en ciberacoso, víctima de ciberacoso, espectador en ciberacoso y víctima agresiva en ciberacoso). Las conductas psicopatológicas relacionadas con el ciberacoso varían según el perfil. En la víctima predominaron la desviación psicopática, la esquizofrenia y psicastenia; en el agresor la agitación y la esquizofrenia; en la víctima agresiva la agitación, la desviación psicopática, psicastenia y la esquizofrenia y en el observador la hipocondriasis y la psicastenia. A pesar de que en el estudio se controlaron las variables sociodemográficas de género y edad cabe indicar que no reportaron ser significativas en el agresor en ciberacoso, en la víctima en ciberacoso ni en victima agresiva en ciberacoso. Por lo que es un indicador de que las conductas psicopatológicas, el uso problemático de los videojuegos y su relación en ciberacoso son indiferentes tanto en lo que respecta a la edad como en lo que respecta al género, es decir, se involucran tanto chicos como chicas en los diversos roles del ciberacoso. Cabe mencionar que en ninguno de los roles de los implicados en ciberacoso el uso problemático de los videojuegos mostró diferencias significativas, por lo que la mera exposición a videojuegos violentos no influye significativamente en las conductas de acoso. De forma general cabría indicar que la mayoría de los participantes del estudio no presentan problemas, sin embargo, un grupo de ellos se encuentra directamente implicado en los roles del ciberacoso lo que puede generar síntomas psicológicos y/o alteraciones de la conducta. Las conclusiones a las que se ha llegado proporcionan conocimientos sobre el ciberacoso, el mal uso de los videojuegos y las conductas psicopatológicas, que permitirá a la administración educativa, docentes, familiares y demás agentes de la comunidad educativa, actuar en conjunto y desarrollar programas de prevención y afrontamiento del ciberacoso en todas sus dimensiones.