Proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en adultos mayores que involucre pervasividad para fomentar el envejecimiento activo
- Salazar Cardona, Johnny Alexander
- Francisco Luis Gutiérrez Vela Codirector
- Jeferson Arango López Codirector/a
Universidad de defensa: Universidad de Granada
Fecha de defensa: 15 de mayo de 2024
- Carina Soledad González González Presidente/a
- Patricia Paderewski Rodríguez Secretaria
- Fernando Moreira Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
Antecedentes Se han considerado los siguientes temas como puntos de partida para esta investigación: 1. Envejecimiento activo: Es evidente el aumento de la población adulta mayor, lo que destaca la necesidad de garantizar un envejecimiento saludable que promueva el bienestar. 2. Juegos pervasivos: Se ha observado que la población adulta mayor muestra una mayor aceptación hacia experiencias de juego que ofrecen inmersión sensorial y una interfaz intuitiva, por lo que es esencial utilizar experiencias de juego con algún grado de pervasividad para lograr este objetivo. 3. Jugabilidad: Los sistemas basados en juego1 (SBJ) o Game Based Systems (GBS), al igual que cualquier otro software, pueden ser evaluados según sus características, y aquí la propiedad de jugabilidad es un enfoque clave. Determinar la calidad de su construcción, su adaptabilidad a las particularidades y gustos de la población adulta mayor, y su nivel de diversión son aspectos esenciales por considerar. 4. Experiencia del jugador: Para evaluar la calidad de un sistema basado en juego, es necesario comprender la experiencia percibida por los jugadores. Esto implica conocer sus opiniones y percepciones personales, analizando aspectos subjetivos que son relevantes en este campo. 5. Proceso de evaluación: Por último, para evaluar la experiencia de juego y diversión en la población adulta mayor, es fundamental establecer un proceso metodológico claro y riguroso. Este proceso permitirá diseñar experiencias de juego orientadas a este grupo específico y evaluarlas mediante criterios bien definidos, que consideren tanto el producto en sí como la experiencia que ofrece. Se utilizarán métricas para determinar la diversión, la intención de uso y la utilidad de dichas experiencias. Objetivos El objetivo principal de la investigación es diseñar y proponer un proceso de evaluación de la diversión para los adultos mayores en experiencias de juego pervasivas para fomentar el envejecimiento activo, que permita medir la calidad de este tipo de experiencias desde sus diversos puntos de vista (motivación, entretenimiento, actitud positiva y diversión). Para lograrlo, fueron planteados los siguientes objetivos específicos: 1. Recolectar definiciones y conceptos asociados a las experiencias pervasivas, experiencias de juego y a las características relacionadas con los adultos mayores. 2. Caracterizar los elementos (mecánicas, dinámicas, elementos de juego) que generan un alto grado de jugabilidad en adultos mayores. 3. Caracterizar entornos pervasivos enfocados en actividades que fomenten el envejecimiento activo. 4. Diseñar un proceso de evaluación enfocado en las experiencias de juego pervasivas para medir la diversión en adultos mayores. 5. Desarrollar un prototipo de entorno pervasivo que favorezcan la aplicación de experiencias de juego para el fomento del envejecimiento activo en personas mayores. 6. Validar el proceso de evaluación a través de expertos y también mediante su aplicación en la ejecución del prototipo desarrollado para identificar el nivel de diversión de las personas mayores. Métodos Para cumplir el primer objetivo, enfocado en recolectar definiciones y conceptos asociados al proyecto de investigación, se realizó una revisión sistemática de la literatura (RSL) en el año 2021. Esta revisión no solo confirmó la relevancia de la investigación para abordar la necesidad identificada, sino que también se centró en aspectos clave como la diversión, motivación y aceptación de experiencias pervasivas en la población adulta mayor. Esta información permitió identificar las mecánicas, dinámicas y elementos de juego, así como los modelos teóricos existentes de propósito general y experiencias previas con algún grado de pervasividad que generan un alto nivel de jugabilidad en la población adulta mayor. De esta manera, se logró alcanzar tanto el segundo como el tercer objetivo del proyecto. Para validar esta caracterización, se contó con el apoyo de expertos en el campo de la interacción humano-computador (HCI), especialmente en lo relacionado con la jugabilidad, así como con expertos en la población adulta mayor en España, Colombia y Chile. Estos expertos llevaron a cabo una evaluación a través del juicio de expertos para validar los planteamientos establecidos. Con el propósito de definir un proceso de evaluación de experiencias de juego y diversión en la población adulta mayor y cumplir con el cuarto objetivo, se transformaron en heurísticas los planteamientos teóricos establecidos. De esta manera, fue posible identificar elementos específicos que deben ser considerados en el proceso de evaluación. Para lograrlo, se tomó como referencia la herramienta de evaluación previamente establecida por Gonzales y Gutiérrez [1], la cual define diversas facetas de la jugabilidad. Estas facetas se ajustaron y refinaron para adaptarse a las particularidades propias de la población adulta mayor, desde una perspectiva de evaluación tanto del producto como de la experiencia percibida. La validación del proceso de evaluación se llevó a cabo mediante estancias de investigación internacional en dos prestigiosas instituciones: la Universidad de Caldas en Colombia y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso en Chile (PUCV). En colaboración con la PUCV, se desarrolló una experiencia de juego pervasiva con interacción tangible para validar una parte del proceso definido, lo cual fue fundamental para cumplir el quinto objetivo. Finalmente, haciendo uso de la experiencia de juego desarrollada y de otras experiencias de juego comerciales inmersivas disponibles en el mercado, se aplicó y validó todo el proceso de evaluación establecido. Los resultados, métricas e indicadores obtenidos fueron favorables en términos de diversión, intención de uso y utilidad en la población adulta mayor, permitiendo así alcanzar el sexto objetivo planteado. Resultados La revisión sistemática de la literatura (RSL) desempeñó un papel fundamental para el desarrollo exitoso de este proyecto de investigación, especialmente en relación con los tres primeros objetivos. Esta RSL fue publicada y recibió una acogida positiva por parte de los evaluadores. Además, en el contexto del segundo y tercer objetivo, que se centraron en la identificación de mecánicas, dinámicas, elementos de juego y características de experiencias pervasivas dirigidas a la población adulta mayor, varios artículos científicos también fueron publicados. Estos demostraron la evolución de los enfoques planteados y fueron expuestos en diferentes eventos, como el Congreso Español de Videojuegos (CEV), el Congreso de Interacción en España, la Conferencia Mundial sobre Sistemas y Tecnologías de la Información (WorldCIST) y el Congreso de Ecosistemas Tecnológicos para Potenciar la Multiculturalidad (TEEM). El principal resultado de este proyecto es la plataforma web PL/PX, que centraliza todos los hallazgos de investigación. Esta plataforma facilita la evaluación de las experiencias de juego y diversión en entornos pervasivos dirigidos a la población adulta mayor, con el objetivo de promover un envejecimiento activo. Para lograr esto, ofrece heurísticas y herramientas de evaluación de la jugabilidad (PL) y la experiencia del jugador (PX). La plataforma está sustentada en diversos artículos científicos publicados en revistas de renombre, como la Universal Access in the Information Society (UAIS) y la Computers in Human Behavior Reports (CHBR), así como la participación en congresos internacionales como la Conferencia Iberoamericana sobre Interacción Persona-Ordenador. Además, se llevó a cabo el desarrollo de un prototipo de experiencia de juego pervasiva con interacción tangible para validar una parte del proceso de evaluación definido. También se realizaron sesiones de juego haciendo uso de la realidad virtual (VR) con adultos mayores en Colombia. Para conocer todos los resultados obtenidos a partir de esta investigación, se puede consultar el capítulo 11, que proporciona un listado detallado de los mismos. Conclusiones Tras finalizar el proyecto de investigación, se llevó a cabo una retrospectiva de todo el proceso y se analizaron los resultados obtenidos. A nivel personal y profesional, se ha tenido un crecimiento significativo, que ha llevado al investigador a adoptar nuevos puntos de vista enfocados en el impacto social que un proyecto de investigación puede generar. En el ámbito investigativo, los diversos resultados obtenidos fueron bien recibidos por la comunidad académica, como se evidencia en las evaluaciones heurísticas y de expertos realizadas, así como en la publicación de numerosos artículos científicos y participaciones en congresos nacionales e internacionales. Además de los procesos de validación, se pudo constatar que los aspectos motivadores y elementos de juego pervasivos identificados tuvieron un impacto positivo en el diseño e implementación de experiencias de juego dirigidas a la población adulta mayor, fomentando un envejecimiento activo y generando un alto grado de participación debido a la diversión que ofrecen. En lo que respecta a la jugabilidad y la experiencia del jugador, las distintas facetas evaluadas y el enfoque en la diversión, utilidad e intención de uso proporcionaron resultados suficientes para una evaluación cuantitativa y cualitativa de todos los elementos planteados, centrados en la plataforma PL/PX. Las conclusiones completas de este proyecto de investigación se encuentran en el capítulo 10 de este documento.