Caracterización de indicadores deportivos, psicosociales y de ocio digital en la comunidad educativa de Granadaconstruyendo una educación físico-saludable integral mediante videojuegos activos

  1. Chacón Cuberos, Ramón
Zuzendaria:
  1. Félix Zurita Ortega Zuzendaria
  2. Francisco Luis Gutiérrez Vela Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universidad de Granada

Fecha de defensa: 2018(e)ko apirila-(a)k 05

Epaimahaia:
  1. María Luisa Zagalaz Sánchez Presidentea
  2. Andrés B. Fernández Revelles Idazkaria
  3. Carolina Fernández De Sousa Kidea
  4. Carina Soledad González González Kidea
  5. Juan Manuel Trujillo Torres Kidea
Saila:
  1. DIDÁCTICA DE LA EXPRESIÓN MUSICAL, PLÁSTICA Y CORPORAL

Mota: Tesia

Laburpena

La adolescencia hace referencia a una etapa compleja, en la cual se aúnan las modificaciones biológicas con infinidad de cambios en el mundo cognitivo y social del adolescente. Este periodo puede desglosarse en tres fases principales, como es la preadolescencia, la adolescencia media y la adultez emergente. Por otro lado, la utilización de videojuegos se ha expandido en multitud de sectores de población como una forma de ocio, encontrando un especial protagonismo entre los 5 y los 28 años de edad. De hecho, este intervalo comprende etapas de gran complejidad como la adolescencia en todas sus fases, englobando la preadolescencia y la adultez emergente. Por ello, existe una cierta intranquilidad en torno a las consecuencias en las que se puede traducir su uso problemático. La práctica físico-deportiva ha sido propuesta como medio de solución de los efectos negativos generados por el ocio digital sedentario. Al implicar una situación motriz, al deporte se le adhieren muchos de los beneficios en los que se traduce la práctica de actividad física y ejercicio, como son a nivel fisiológico la mejora de la composición corporal, la densidad mineral ósea o la capacidad cardiovascular, o a nivel cognitivo y social, la disminución de estados de estrés y ansiedad, la mejora de las funciones ejecutivas o la concreción de relaciones sociales y la transmisión de valores. En esta línea, el deporte comprende una situación hedonista por sí misma y que genera diversión y satisfacción. Diversos estudios han demostrado que su práctica puede reemplazar comportamientos adictivo patológicos ligados al consumo de sustancias nocivas y al uso problemático de videojuegos. Además, la práctica de deporte ayudaría a mejorar todas esas consecuencias negativas que se han mencionado con anterioridad y que se vinculan al sedentarismo digital, como es la obesidad, la ansiedad o problemas al socializar. A la luz de lo expuesto, los videojuegos activos pueden constituir un recurso de gran interés para lograr tal fin. Por ello, se muestra un campo de estudio fértil, dado que el ocio digital es un fenómeno relativamente reciente y que se ha expandido de forma significativa en la última década. Aún más, si vinculamos el estudio de esta problemática ligada a diversos factores psicosociales como son el autoconcepto, las conductas violentas y fenómenos de victimización, el consumo de sustancias nocivas, la resiliencia o la motivación hacia la práctica deportiva en dicha etapa. Esto ayudaría a explicar qué fenómenos pueden actuar como factor de riesgo o factor preventivo en este tipo de comportamientos, revelando un interés más que destacable. La presente investigación se ha realizado mediante un compendio de publicaciones que poseen como hilo conductor el uso de videojuegos en dos fases de la adolescencia, concretamente la preadolescencia y la adultez emergente. El objetivo general de esta investigación es definir y analizar los principales factores psicosociales en preadolescentes y adultos jóvenes de la provincia de Granada (España), así como su relación con la práctica deportiva, el rendimiento académico y el ocio digital ligado al uso de videojuegos. Por otro lado, los objetivos específicos de la presente tesis doctoral se relacionan con cada uno de los estudios realizados: • Determinar parámetros de ocio-digital, actividad física y experiencias previas con videojuegos activos en una población de alumnado de Educación Primaria de Granada, así como analizar la posibilidad de uso de videojuegos activos dentro del área de Educación Física (Artículo 1). • Describir el nivel de obesidad, práctica de actividad física e imagen corporal de una muestra de escolares de la provincia de Granada, así como examinar su relación con el interés del alumnado por la inclusión de videojuegos activos en las aulas (Artículo 2). • Comprobar las relaciones existentes entre los diferentes tipos de conductas violentas en la escuela, victimización y uso problemático de videojuegos en base al género y la tipología de los centros educativos en una muestra de escolares de la provincia de Granada (Artículo 3). • Desarrollar un modelo explicativo mediante ecuaciones estructurales de las relaciones dadas entre victimización, uso problemático de videojuegos y televisión, irritabilidad y sustitución de actividades en una muestra de escolares de Granada (Artículo 4). • Evaluar la adherencia a la Dieta Mediterránea y los patrones de uso de videojuegos en estudiantes universitarios granadinos, así como su relación con la zona de residencia (Artículo 5). • Establecer asociaciones entre factores académicos y hábitos de consumo de videojuegos en estudiantes universitarios de Granada con el fin de comprobar la influencia de los mismos en el rendimiento académico a través de un modelo de regresión logística binaria (Artículo 6). • Relacionar el clima motivacional hacia el deporte con los hábitos de consumo de videojuegos y su nivel de uso problemático en una muestra de estudiantes universitarios de la provincia de Granada (Artículo 7). • Contrastar un modelo estructural explicativo del uso problemático de videojuegos, el consumo de alcohol y tabaco y su relación con el autoconcepto en estudiantes universitarios de Granada (Artículo 8). • Realizar un estudio piloto basado en un programa de intervención mediante videojuegos activos y juegos motores con el fin de comprobar su efecto en indicadores del nivel de salud, dieta, uso problemático de videojuegos y capacidad de resiliencia en universitarios de la provincia de Granada (Artículo 9). El diseño metodológico en todos los estudios excepto en el nueve fue de carácter descriptivo y corte transversal, con una única medición en un único grupo. El último estudio consistió en un estudio longitudinal con diseño pre-experimental pretest-postest con grupo único sin grupo control. La selección de los participantes fue realiza mediante muestreo aleatorio por conglomerados en todos los estudios excepto el nueve con el fin de asegurar una distribución homogénea de la muestra. En el estudio nueve se realiza un muestreo por conveniencia considerando la aleatorización de los grupos naturales -Cluster-Randomized Controlled Trial-. En la presente tesis doctoral se utilizan cinco muestras diferentes de la provincia de Granada, obteniendo un total de 3191 sujetos con una edad comprendida en dos intervalos; entre los 8 y los 13 años de edad y entre los 20 y los 29 años. Para el registro y evaluación de las variables objeto de estudio se emplearon como principales instrumentos la escala de siluetas de Stunkard, la escala de victimización en la escuela, escala de conductas violentas en la escuela, test KIDMED para la dieta, el cuestionario de experiencias relacionadas con videojuegos (CERV), el cuestionario sobre hábitos de consumo de videojuegos (CHCV), el cuestionario AF-5 para el autoconcepto, el cuestionario de clima motivacional hacia el deporte (PMCSQ-2), escala de consumo de tabaco (FTND), escala de consumo de alcohol (AUDIT) y la escala de resiliencia CD-RISC. También se emplea una balanza electrónica Tanita para la composición corporal, el 20mSRT para el VO2max y el test de flexión profunda de troco para la flexibilidad. Finalmente, se utilizó un cuestionario Ad Hoc para el registro de variables de tipo sociodemográficos y aquellas relacionadas con la práctica deportiva. Para analizar los datos de los diversos estudios se emplearon los paquetes estadísticos SPSS en sus versiones 20.0 y 22.0 y AMOS 21. Como principales resultados, se destaca que la mayoría de los preadolescentes poseía alguna videoconsola y más de la mitad jugaban al menos un día semanal. Asimismo, un 15% de los escolares señaló que reemplazaba otras actividades por jugar a la videoconsola y un tercio que se sentía de mal humor si no lo hacía. Aproximadamente a tres cuartas partes le gustaría realizar Educación Física mediante videojuegos activos. Asimismo, los estudios realizados revelan que siete de cada diez preadolescentes se encontraba en cifras normopeso, padeciendo un 15% del total exceso de peso. La gran mayoría deseaban una silueta correspondiente al bajopeso o normopeso, existiendo una tendencia a creer que se proyecta una imagen corporal de mayor IMC al real. También se observó que los escolares que padecían problemas ligados al uso de videojuegos eran los más agresivos y los que mostraban mayores índices de victimización física y verbal. Además, utilizar juegos de acción y rol se asoció con mayores niveles de agresividad manifiesta y victimización relacional. Por otro lado, el modelo estructural elaborado reveló que sufrir victimización física y verbal se relacionó de forma positiva con el uso de videojuegos y televisión. Ambos hábitos de ocio digital se asociaron positivamente con los niveles de irritabilidad de los escolares. Los estudios realizados en estudiantes universitarios muestran un bajo porcentaje de sujetos que siguen una dieta de calidad óptima. Además, los alumnos con una peor adherencia a la dieta mediterránea eran los que más jugaban con videojuegos. En relación al rendimiento académico, el modelo de regresión logística binaria predijo correctamente en un 83,9 % de los casos, estableciendo que los estudiantes universitarios que hacían un mayor uso de los videojuegos eran los que menos becas recibían y los que peores calificaciones obtenían. También se abordó el uso problemático de videojuegos en relación a diversos factores psicosociales. Con respecto al clima motivacional en el deporte, los universitarios con mayores puntuaciones en clima tarea no solían tener problemas con videojuegos. Los universitarios con un clima ego más elevado presentaban problemas potenciales o severos, así como un nivel de uso y atracción medio hacia los mismos. En relación al autoconcepto, el modelo estructural elaborado reflejó relaciones negativas entre la dimensión social y familiar con el uso de videojuegos y consumo de tabaco. La dimensión académica se relacionó negativamente con el consumo de alcohol, tabaco y el uso de videojuegos. Del mismo modo, el uso de videojuegos y el consumo de tabaco se relacionaron de forma directa con la ingesta de alcohol. Finalmente, el programa de intervención basado en videojuegos activos y juegos motores mejoró levente el porcentaje de masa grasa y el VO2máx en los adultos jóvenes. Asimismo, se mejoraron algunos factores resilientes, obteniendo un tamaño del efecto moderado para la confianza y tolerancia a la adversidad. En última instancia, se mejoró el nivel de adhesión a la dieta mediterránea gracias a la promoción de hábitos físico-saludables.