Análisis descriptivo del uso problemático y hábitos de consumo de los videojuegos con relación al género en estudiantes universitarios

  1. Tamara Espejo Garcés 1
  2. Ramón Chacón Cuberos
  3. Manuel Castro Sánchez
  4. Asunción Martínez Martínez,
  5. Félix Zurita Ortega
  6. Cristina Pinel Martínez
  1. 1 Universidad de Granada. España
Revista:
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa

ISSN: 1695-288X

Año de publicación: 2015

Volumen: 14

Número: 3

Páginas: 85-93

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa

Resumen

El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedentarismo tecnológico» una nueva vertiente que surge del tiempo libre dedicado al uso de la pantalla, como es la televisión, ordenador y videoconsolas. Atendiendo a la etapa universitaria como un periodo en el cual se conforman los estilos y hábitos de la vida adulta, se realiza este estudio con el objetivo de conocer y analizar los hábitos sedentarios en relación al conocimiento y dedicación a los videojuegos de un sector de la población universitaria, comprobándose posibles diferencias en relación al género. La muestra contó con 490 sujetos universitarios con un rango de edad comprendido entre 20 y 51 años. Los datos se obtuvieron con un cuestionario sociodemográfico, de uso problemático y hábitos de consumo sobre los videojuegos. Los principales resultados determinaron que cerca de ocho de cada diez sujetos no presentaban problemas en relación a los videojuegos, siendo todos los casos con problemas severos sujetos masculinos. En torno a los hábitos de consumo, cuatro quintos del total mostraban un perfil bajo de adicción, siendo todos los casos de perfil alto sujetos masculinos. Señalar el consumo de pantalla como uno de los pocos factores potencialmente modificable en relación al sedentarismo.

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