Videojuegos activos como recurso TIC en el aula de Educación Físicaestudio a partir de parámetros de ocio digital - Active Videogames as ICT tool in Physical Education classroom: research from digital leisure parameters

  1. Chacón Cuberos, Ramón 1
  2. Castro Sánchez, Manuel 1
  3. Zurita Ortega, Félix 1
  4. Espejo Garcés, Tamara 1
  5. Martínez Martínez, Asunción 2
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

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  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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Revue:
Digital Education Review

ISSN: 2013-9144

Année de publication: 2016

Titre de la publication: Number 29 June 2016

Número: 29

Pages: 112-123

Type: Article

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Résumé

Technological development has made an important progress in today´s society, having a relevant effect in education. In fact, the Information and Communications Technology (ICT) have made that learning and teaching become more flexible and meaningful. In this sense, exergames are a tool for doing physical activity in school age, so they are interesting to use in Physical Education lessons. This research aims to determine leisure-digital parameters, physical activity and previous experiences with exergames in a population of schoolchildren, analysing how these variables relate to the possibility of using this technology in Physical Education. The study was attended by 520 schoolchildren, using for data collection a specifically designed questionnaire. The results showed that students of this age have a positive attitude to the realization of Physical Education through exergames; adding that there were not statistically significant differences in the relation with other variables. In conclusion, we note the necessity for innovation in education in order to promote a more meaningful learning; being the exergames a tool to consider in the area of Physical Education.

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