Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje
- Aznar-Díaz, Inmaculada 1
- Raso-Sánchez, Francisco 1
- Hinojo-Lucena, M. Angustias 1
- Romero-Díaz de la Guardia, José Javier 2
-
1
Universidad de Granada
info
-
2
Universidad Internacional de La Rioja
info
ISSN: 0211-819X, 2014-8801
Any de publicació: 2017
Títol de l'exemplar: Aprendiendo a través de la ludificación
Volum: 53
Número: 1
Pàgines: 11-28
Tipus: Article
Altres publicacions en: Educar
Resum
El treball pretén analitzar les percepcions dels estudiants dels graus d’Educació Infantil, Primària i Pedagogia de diferents universitats espanyoles i llatinoamericanes pel que fa al potencial i ús de la ludificació i els videojocs a l’aula per a la millora dels rendiments, i valorar la inclusió del videojoc en els entorns personals d’aprenentatge de l’alumnat analitzant les possibilitats pedagògiques d’aquest, el potencial per a la creació de comunitats d’aprenentatge i les opcions per a processos de transformació social. En aquest sentit, es persegueix conèixer el potencial educatiu de la ludificació i l’adequació de l’ús de videojocs a les etapes d’Educació Infantil i Primària a partir de les percepcions dels futurs docents. Per fer-ho, es va dur a terme un estudi descriptiu mitjançant la tècnica de l’enquesta transversal amb una mostra de 197 participants. Els resultats i les conclusions han estat molt positius pel que fa a aquestes eines; així, els futures docents estan totalment convençuts que la ludificació serà una eina més que estimulant per a l’alumnat, considerant que els alumnes treballarien a l’aula amb més entusiasme; a més, l’ús de videojocs suposarà una influència en els estudiants que fomentarà l’adquisició de les competències clau establertes per la legislació educativa.
Referències bibliogràfiques
- Barata, G.; Gama, S.; Jorge, J. y Gonçalves, D. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification. En Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 10-17). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2583008.2583010
- Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Eguia, J. L.; Contreras, R. y Solano, L. (2015). Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(2), 31-48. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151623148
- Faiella, F. y Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3). http://www.je-lks.org/ojs/index.php/Je-LKS_EN/article/view/1072
- Gibson, D.; Ostashewski, N.; Flintoff, K.; Grant, S. y Knight, E. (2013). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2), 403-410. http://dx.doi.org/10.1007/s10639-013-9291-7
- Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners (vol. 2013, pp. 1999-2008). EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology.
- Hinojo, F. J.; Cáceres, M. P. y Raso, F. (2013). Análisis de los componentes organizativos de centros de formación profesional en España. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 11(2). http://revistaumanizales.cinde.org.co/index.php/Revista-Latinoamericana/article/view/951
- Marín, V. y García, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 26, 113-119.
- Marín, V.; López, M. y Maldonado, G. A. (2015). Can Gamification Be Introduced Within Primary Classes? Digital Education Review, 27, 55-68.
- Marín, V. y Martín, J. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage educational curriculum? Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 20-25. http://dx.doi.org/10.7821/naer.3.1.20-25
- Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(2), 69-89. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151626989
- Miller, C. (2013). The Gamification of Education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40. https://journals.tdl.org/absel/index.php/absel/article/view/40
- Ministerio de Educación Cultura y Deporte. (2013). Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del Estado núm. 295 (10 de diciembre de 2013). http://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2013-12886
- Moral, M. E. del y Fernández, L. C. (2015). Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las inteligencias múltiples. Revista Complutense de Educación, 26(0), 97-118. http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763
- Muñoz, J. M.; Rubio, S. y Cruz, I. M. (2015). Strategies of Collaborative Work in the Classroom Through the Design of Video Games. Digital Education Review, 27, 69-84.
- Quesada, A. y Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 48, 187-196. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit
- Raso, F. (2012). La escuela rural andaluza y su profesorado ante las tecnologías de la información y la comunicación (TIC): estudio evaluativo. Universidad de Granada. Tesis doctoral inédita.
- Raso, F. (2015). Satisfacción del profesorado de la escuela rural de la provincia de Granada: estudio evaluativo. Universidad Complutense de Madrid. Tesis doctoral inédita.
- Rico, M. M. y Agudo, J. E. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1). http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14893
- Rodríguez, D. y Valldeoriola, J. (2009). Metodología de la investigación. Barcelona: FUOC.
- Sampedro, B. E. y McMullin, K. J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, 27, 122-137.
- Sánchez, J. C. (2007). Estadística básica aplicada a la educación. Madrid: CCS.
- Trujillo, J. M.; Cáceres, M. P.; Hinojo, F. J. y Aznar, I. (2011). Aprendizaje cooperativo en entornos virtuales: el proyecto Redes Educativas y Organizativas Interuniversitarias. Educar, 47(1), 95-119.
- Villalustre, L. y Moral, M. E. del (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31.
- Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol (California): O’Reilly Media, Inc.