“La profecía de los elegidos”Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria
-
1
Universidad de Granada
info
ISSN: 1577-0354
Any de publicació: 2017
Volum: 17
Número: 66
Pàgines: 243-260
Tipus: Article
Altres publicacions en: Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
Resum
The aim of this paper is to describe an innovation experience in the university classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the assessment of the experience will be identified. The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying: settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive once the experience ended. These narratives were analyzed with the support NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the participative, active and collaborative environment resulting from the developed approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know, how to be and how to do.
Referències bibliogràfiques
- Barbero González, J. I. (2007). Incertidumbres en la formación de los maestros y maestras de la EF escolar en el Marco de la Convergencia Europea. En Martínez, L. y Bores, N. (Coords.), La Formación del profesorado de Educación Física en el marco de la convergencia europea. Valladolid: Universidad de Valladolid.
- Berné, C., Lozano, P. y Marzo, M. (2011). Innovación en la docencia universitaria a través de la metodología MTD. Revista de Educación, 355, 605-619.
- Bolívar, A., Domingo, J. y Fernández, M. (2001). La investigación biográfico-narrativa. Enfoque y metodología. Madrid: Editorial La Muralla.
- Cantador, I. (2012). Competition as a teaching methodology: An experience applying problem-based learning and cooperative learning. Tesis presentada para la obtención del título de Experto en Docencia Universitaria: Madrid: Universidad Autónoma de Madrid.
- Consejo de Coordinación Universitaria (2006). Propuesta para la renovación de las metodologías universitarias. Madrid: Ministerio de Educación y Ciencia.
- Cortizo, J.C., Carrero, F.M., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L.I. y Pérez, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En: VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior, 1-8.
- Cuñat, R. J. (2007).Aplicación de la teoría fundamentada (groundedtheory) al estudio del proceso de creación de empresas. En Decisiones basadas en el conocimiento y en el papel social de la empresa: XX Congreso anual de AEDEM.Vol.2, p. 44. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2499458
- De Cea, A. (2014). Diseño y desarrollo de aplicaciones software para la creación de actividades docentes con elementos de Gamificación. Trabajo fin de Grado. Madrid: Universidad Autónoma de Madrid.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., y Nacke L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.Tampere: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Díaz Cruzado, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En: II jornadas de innovación docente de la facultad de ciencias de la educación. Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla), 1-9.
- Díez González, M.C., Pacheco, D.I., García Sánchez, J.N., Martínez Cocó, B., Robledo, P., Álvarez Fernández, M.L., Carbonero. M.A., Román, J.M., del Caño, M. y Monjas, I. (2009). Percepción de los estudiantes universitarios de educación respecto al uso de metodologías docentes y el desarrollo de competencias ante la adaptación al EEES: datos de la Universidad de Valladolid. Aula Abierta, 37 (19), 45-56.
- Game Marketing (2012). Estudio 2012 Gamificación, expectativas y grado de adopción en España. Recuperado de http://www.gamkt.com/estudio-2012-gamificacion-en-espana/
- Huotari, K., y Hamari, J. (2012). Defining gamification-a service marketing perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek. Tampere: ACM. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
- Husén, T. (1988). Paradigmas de la investigación en Educación: un informe del estado de la cuestión. En Dendaluce, I. (Coord.), Aspectos metodológicos de la investigación educativa (pp.46-95). Madrid: Narcea.
- Kapp, K.M. (2012). The Gamification of learning and Instruction. San Francisco, CA: John Wiley.
- Lee, J.J. y Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother. Academic Exchange Waterly, 15 (2).
- Martínez González, J.A. (2011). La motivación para aprender en el espacio europeo de educación superior. Cuadernos de Educación y Desarrollo, 3 (25). Recuperado de http://www.eumed.net/rev/ced/25/jamg.htm
- Piñeiro-Otero, T. y Costa-Sánchez, C. (2015). ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria. Comunicar, 44(22), 141-148.
- Pujadas, J. J. (1992). El método biográfico: El uso de las historias de vida en ciencias sociales. Madrid: Centro de Investigaciones Sociológicas.
- Romero, M. y Pérez Ferra, M. (2009). Cómo motivar a aprender en la universidad: una estrategia fundamental contra el fracaso académico en los nuevos modelos Educativos. Revista Iberoamericana de Educación, 51, 87- 105.
- Stake, R. (1995). The art of case study research. Thousand Oaks, California: Sage Publications.
- Straus, A. y Corbin, J. (2002). Bases para la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Medellín, Colombia: Editorial Universidad de Antioquia.
- Tejedor, F.J. y García-Valcárcel, A. (2007). Causas del bajo rendimiento del estudiante universitario (en opinión de los profesores y alumnos). Propuestas de mejora en el marco del EEES. Revista de Educación, 342, 443-473.
- Trigueros, C., Rivera, E., y De La Torre, E. (2006). Aprendizaje colaborativo en la formación de Maestros. Una experiencia práctica. Revista Tandem, 20, 45-55.
- Villagrasa, S., Fonseca Escudero, D., Romo, M. y Redondo, E. (2014). GLABS: mecánicas de juego para sistemas de gestión del aprendizaje. En: Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información. Sistemas y Tecnologías de Información. Actas de la 9ª Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información. Barcelona: AISTI-La Salle, 462-468.
- Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.