“La profecía de los elegidos”Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria

  1. Isaac José Pérez López 1
  2. Enrique Rivera García 1
  3. Carmen Trigueros Cervantes 1
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Revista:
Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

ISSN: 1577-0354

Ano de publicación: 2017

Volume: 17

Número: 66

Páxinas: 243-260

Tipo: Artigo

DOI: 10.15366/RIMCAFD2017.66.003 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso aberto editor

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Resumo

The aim of this paper is to describe an innovation experience in the university classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the assessment of the experience will be identified. The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying: settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive once the experience ended. These narratives were analyzed with the support NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the participative, active and collaborative environment resulting from the developed approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know, how to be and how to do.

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