La gamificación como recurso para la mejora de los procesos lectorescritores en niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad.

  1. María Natalia Campos Soto 1
  2. Alfonso Conde Lacárcel 1
  3. José Javier Romero Díaz de la Guardia 1
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Libro:
IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa INNOVAGOGÍA 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018
  1. David Cobos Sanchiz (dir. congr.)
  2. López-Meneses, E. (dir. congr.)
  3. Martín Padilla, Antonio Hilario (dir. congr.)
  4. Molina García, Laura (dir. congr.)
  5. Jaén Martínez, Alicia (dir. congr.)

Editorial: AFOE. Asociación para la Formación, el Ocio y el Empleo

ISBN: 978-84-09-00794-3

Año de publicación: 2018

Congreso: Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa (4. 2018. Sevilla)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La actual Ley de Educación (LOMCE) recoge dentro del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo (ANEAE) al alumnado diagnosticado con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), un trastorno que, a pesar de lo mucho que se ha investigado, todavía existe un gran desconocimiento sobre el mismo, sobre todo, en lo referente a las dificultades de aprendizaje que presenta este colectivo con respecto a la lectoescritura. La aparición de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) presentan alternativas y herramientas que ofrecen la posibilidad de crear nuevos métodos de enseñanza que ayuden a reducir o eliminar estas dificultades. De entre esta variedad de herramientas, en este estudio nos hemos centrado en la gamificación, una metodología activa que está ayudando a superar estas deficiencias de una forma amena. Esta investigación es fruto de una revisión teórica sobre el tema en cuestión, para analizar la vinculación que tiene el uso de los videojuegos como recurso educativo, en la mejora del proceso en la lectoescritura en este colectivo. A la vista de los resultados, este estudio finaliza con una conclusión en la que nos mostramos a favor de la inclusión de la gamificación dentro del programa curricular educativo.