Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje

  1. Aznar-Díaz, Inmaculada 1
  2. Raso-Sánchez, Francisco 1
  3. Hinojo-Lucena, M. Angustias 1
  4. Romero-Díaz de la Guardia, José Javier 2
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
    info

    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

Revista:
Educar

ISSN: 0211-819X 2014-8801

Año de publicación: 2017

Título del ejemplar: Aprendiendo a través de la ludificación

Volumen: 53

Número: 1

Páginas: 11-28

Tipo: Artículo

DOI: 10.5565/REV/EDUCAR.840 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Educar

Resumen

El trabajo pretende analizar las percepciones de los estudiantes de los grados de Educación Infantil, Primaria y Pedagogía de distintas universidades españolas y latinoamericanas respecto al potencial y uso de la ludificación en el aula para la mejora de los rendimientos y valorar la inclusión del videojuego en los entornos personales de aprendizaje de dicho alumnado analizando las posibilidades pedagógicas del mismo, el potencial para la creación de comunidades de aprendizaje y las opciones para procesos de transformación social. En este sentido, se perseguía conocer el potencial educativo de la ludificación y la adecuación del uso de videojuegos en las etapas de Educación Infantil y Primaria gracias a las percepciones de los futuros docentes en formación. Para ello se desarrolló un estudio descriptivo mediante una encuesta transversal con una muestra de 197 participantes. Los resultados han sido muy positivos respecto a estas herramientas: los fututos docentes están totalmente convencidos de que la ludificación será una herramienta más que estimulante para el alumnado, considerando que los estudiantes trabajarían en el aula con mayor entusiasmo; además, el uso de videojuegos supondrá una influencia en los discentes que fomente la adquisición de las competencias clave establecidas por la legislación educativa.

Referencias bibliográficas

  • Barata, G.; Gama, S.; Jorge, J. y Gonçalves, D. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification. En Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 10-17). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2583008.2583010
  • Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Eguia, J. L.; Contreras, R. y Solano, L. (2015). Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(2), 31-48. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151623148
  • Faiella, F. y Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3). http://www.je-lks.org/ojs/index.php/Je-LKS_EN/article/view/1072
  • Gibson, D.; Ostashewski, N.; Flintoff, K.; Grant, S. y Knight, E. (2013). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2), 403-410. http://dx.doi.org/10.1007/s10639-013-9291-7
  • Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners (vol. 2013, pp. 1999-2008). EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology.
  • Hinojo, F. J.; Cáceres, M. P. y Raso, F. (2013). Análisis de los componentes organizativos de centros de formación profesional en España. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 11(2). http://revistaumanizales.cinde.org.co/index.php/Revista-Latinoamericana/article/view/951
  • Marín, V. y García, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 26, 113-119.
  • Marín, V.; López, M. y Maldonado, G. A. (2015). Can Gamification Be Introduced Within Primary Classes? Digital Education Review, 27, 55-68.
  • Marín, V. y Martín, J. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage educational curriculum? Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 20-25. http://dx.doi.org/10.7821/naer.3.1.20-25
  • Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(2), 69-89. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151626989
  • Miller, C. (2013). The Gamification of Education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40. https://journals.tdl.org/absel/index.php/absel/article/view/40
  • Ministerio de Educación Cultura y Deporte. (2013). Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del Estado núm. 295 (10 de diciembre de 2013). http://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2013-12886
  • Moral, M. E. del y Fernández, L. C. (2015). Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las inteligencias múltiples. Revista Complutense de Educación, 26(0), 97-118. http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763
  • Muñoz, J. M.; Rubio, S. y Cruz, I. M. (2015). Strategies of Collaborative Work in the Classroom Through the Design of Video Games. Digital Education Review, 27, 69-84.
  • Quesada, A. y Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 48, 187-196. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit
  • Raso, F. (2012). La escuela rural andaluza y su profesorado ante las tecnologías de la información y la comunicación (TIC): estudio evaluativo. Universidad de Granada. Tesis doctoral inédita.
  • Raso, F. (2015). Satisfacción del profesorado de la escuela rural de la provincia de Granada: estudio evaluativo. Universidad Complutense de Madrid. Tesis doctoral inédita.
  • Rico, M. M. y Agudo, J. E. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1). http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14893
  • Rodríguez, D. y Valldeoriola, J. (2009). Metodología de la investigación. Barcelona: FUOC.
  • Sampedro, B. E. y McMullin, K. J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, 27, 122-137.
  • Sánchez, J. C. (2007). Estadística básica aplicada a la educación. Madrid: CCS.
  • Trujillo, J. M.; Cáceres, M. P.; Hinojo, F. J. y Aznar, I. (2011). Aprendizaje cooperativo en entornos virtuales: el proyecto Redes Educativas y Organizativas Interuniversitarias. Educar, 47(1), 95-119.
  • Villalustre, L. y Moral, M. E. del (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31.
  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol (California): O’Reilly Media, Inc.