“La profecía de los elegidos”Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria

  1. Isaac José Pérez López 1
  2. Enrique Rivera García 1
  3. Carmen Trigueros Cervantes 1
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Revista:
Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

ISSN: 1577-0354

Año de publicación: 2017

Volumen: 17

Número: 66

Páginas: 243-260

Tipo: Artículo

DOI: 10.15366/RIMCAFD2017.66.003 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles… La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado.

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