Importancia de los exergames en la educación físico-deportiva

  1. Castro-Sánchez, M.
  2. Espejo-Garcés, T.
  3. Valdivia-Moral, P.
  4. Zurita-Ortega, F.
  5. Chacón-Cuberos, R.
  6. Cabrera-Fernández, A.
Revista:
Trances: Transmisión del conocimiento educativo y de la salud

ISSN: 1989-6247

Año de publicación: 2015

Volumen: 7

Número: 5

Páginas: 657-676

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Trances: Transmisión del conocimiento educativo y de la salud

Resumen

En la actualidad se está produciendo un incremento de las conductas sedentarias, siendo uno de los principales problemas de la salud del Siglo XXI, éste problema se ha caracterizado en la última década por el uso de los medios tecnológicos como ordenadores, teléfonos móviles y videojuegos, durante el tiempo de ocio. Éste estudio tiene como objetivo conocer los hábitos sedentarios (uso de televisión y videojuegos), y la práctica de actividad física en una población escolar y universitaria, comprobando la relación con las variables género y etapa educativa. Participaron en éste estudio 155 individuos con un rango de edad comprendido entre 10 y 27 años, pertenecientes a las etapas educativas de Primaria, Secundaria y Universitaria. Los datos se recogieron con un cuestionario sociodemográfico, de práctica de actividad física y de conductas sedentarias. Los resultados obtenidos en el estudio indican que la mayoría de los sujetos analizados ven la televisión menos de dos horas diarias, la mitad de ellos no realiza actividad física de forma habitual. Respecto al uso de videojuegos, la mitad no los utilizan, y los que si lo hacen, juegan en su mayoría uno o dos días a la semana, siendo los estudiantes de Primaria los que más juegan y los universitarios los que menos tiempo le dedican. Las féminas son más sedentarias que los varones, produciéndose un descenso de la práctica de actividad física desde la etapa de Primaria a la Universitaria. Tras estas conclusiones, se considera la inclusión de los Exergames en el aula de Educación Física por incluir el elemento motivador de los videojuegos competitivos.