Gamificación por insignias para la igualdad y equidad de género en Educación Superior

  1. Hinojo-Lucena, Francisco-Javier 1
  2. Gómez-García, Gerardo 1
  3. Marín Marín, José Antonio 1
  4. Romero-Rodríguez, José-María 1
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

Revista:
Prisma Social: revista de investigación social

ISSN: 1989-3469

Año de publicación: 2021

Título del ejemplar: Los Procesos de Responsabilidad Social en la Economía Social y sus Confrontaciones

Número: 35

Páginas: 184-198

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Prisma Social: revista de investigación social

Resumen

Ante los cambios sociales que estamos viviendo en la actualidad surge la necesidad de fomentar una igualdad efectiva y equidad de género en los estudios de educación superior. La gamificación como metodología que sustenta sus principios en los componentes lúdicos de los juegos permite, desde esta perspectiva, la promoción de la igualdad de género en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudios universitarios. El trabajo que se presenta parte de la investigación llevada a cabo a partir del desarrollo de un proyecto de innovación docente para la implementación de metodologías activas (gamificación con insignias) con la intención de promover la adquisición de contenidos por parte del alumnado del Grado de Educación Social, así como una mejora en su percepción respecto a la equidad de género. La metodología utilizada fue de corte cuantitativo donde se administró un cuestionario ad hoc pre y post a la implementación de la gamificación. Los resultados de la puesta en práctica de la gamificación como metodología activa para la docencia fueron valorada como altamente positiva. Finalmente, al utilizar esta metodología aumentó significativamente la adquisición de los contenidos de la asignatura, además de observarse una tendencia favorable en las percepciones y actitudes del estudiantado respecto a aspectos clave en la igualdad de oportunidades entre mujeres y hombres.

Referencias bibliográficas

  • Aguilera, C., Manzano, A., Martínez, I., Lozano, M.C. y Casiano, C.N. (2017). El modelo Flipped Classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology: INFAD. Revista de Psicología, 4(1), 261-266. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v4.1055
  • Alonso, D., García-Peñalvo, F.J. y Therón, R. (2014). Analítica visual en e-learning. El profesional de la información, 23(3), 236-245. https://doi.org/10.3145/epi.2014.may.03
  • Alzaghoul, A., Tovar, E., Sevillano, A.A.R. y Barcala, M.A. (2020). Comparison between video-class and LEGO serious slay learning strategies for the students of engineering discipline. International Journal of Engineering Education, 36(1), 256-266.
  • Arias, J., Contreras, J., Espada, R.M. y Melo, M. (2017). Validación de un cuestionario de satisfacción para la introducción de la gamificación móvil en la educación superior. RISTI - Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao, 23, 33-45. https://doi.org/10.17013/risti.23.33-45
  • Asencio, E.N.; García, E.J.; Redondo, S.R. y Ruano, B.T (2017). Fundamentos De La Investigación y La Innovación Educativa; UNIR Editorial.
  • Aznar, I., Cáceres, M.P., Trujillo, J.M. y Romero-Rodríguez, J.M. (2019). Mobile learning y tecnologías móviles emergentes en Educación Infantil: percepciones de los maestros en formación. Revista Espacios, 40(5), 14.
  • Aznar, I., Hinojo, F.J., Cáceres, M.P. y Romero-Rodríguez, J.M. (2020). Pedagogical Approaches in the Knowledge Society: The Flipped Classroom Method for the Development of Creativity and Dialogical Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(3), 4-14. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i03.11664
  • Barreal, J. y Jannes, G. (2019). La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de la estadística en el Grado en Turismo. Digital Education Review, 36, 152-170. https://doi.org/10.1344/der.2019.36.152-170
  • Benslimane, M. y Moustaghfir, K. (2020). Career development practices and gender equity in higher education. International Journal of Management in Education, 14(2), 183-211. https://doi.org/10.1504/ijmie.2020.105409
  • Brenik, A., Vusic, D. y Milkovic, M. (2019). Evaluation of gender differences based on knowledge adaptation in the field of gamification and computer science. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(8), 220-228. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i08.9847
  • Cadavid, J.M. y Gómez, L.F.M. (2015). Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia. RISTI - Revista Iberica de Sistemas e Tecnologias de Informacao, 16(1), 1-16. https://doi.org/10.17013/risti.16.1-16
  • Candel, E.C. (2019). El uso del juego y la metodología cooperativa en la Educación Superior: una alternativa para la enseñanza creative. Artseduca, 23, 71-97. https://doi.org/10.6035/artseduca.2019.23.4
  • Cerqueiro, F.F. y Harrison, A.M. (2019). Socrative in higher education: Game vs. other uses. Multimodal Technologies and Interaction, 3(3), 49. https://doi.org/10.3390/mti3030049
  • Contreras, R.S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
  • Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS quarterly, 319-340. https://doi.org/10.2307/249008
  • De la Torre, R. y Berbegal-Mirabent, J. (2020). Using game-based principles to empower students in non-STEM academic programmes. Innovations in Education and Teaching International, in press. https://doi.org/10.1080/14703297.2020.1727352
  • Facey-Shaw, L., Specht, M., van Rosmales, P. y Bartley-Bryan, J. (2020). Do Badges Affect Intrinsic Motivation in Introductory Programming Students? Simulation and Gaming, 51(1), 33-54. https://doi.org/10.1177/1046878119884996
  • Gahete, S. (2020). Los debates del movimiento feminista ante el proyecto constitucional y la Constitución: de la unión a la separación. Historia comtemporánea, 62, 187-218. https://doi.org/10.1387/hc.20162
  • Gómez-García, G., Marín-Marín, J., Romero-Rodríguez, J., Ramos Navas-Parejo, M., y Rodríguez Jiménez, C. (2020). Effect of the Flipped Classroom and Gamification Methods in the Development of a Didactic Unit on Healthy Habits and Diet in Primary Education. Nutrients, 12(8), 2210. https://doi.org/10.3390/nu12082210
  • Guadamuz-Villalobos, J. (2020). Primeros pasos del aprendizaje móvil en Costa Rica. Uso de WhatsApp como medio de comunicación en el aula. Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-19. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.18
  • Hernández, R.; Fernández, C.; Baptista, P. (2014). Metodología de la Investigación. McGraw-Hill.
  • Hernández-Horta, I.A., Monroy-Reza, A. y Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante juegos basados en principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación Universitaria, 11(5), 31-40. https://doi.org/10.4067/s0718-50062018000500031
  • López, J., Moreno-Guerrero, A.J., Pozo, S. y López-Núñez, J.A. (2020). Efecto de la competencia digital docente en el uso del blended learning en formación profesional. Investigación bibliotecológica, 34(83), 187-205. https://doi.org/10.22201/iibi.24488321xe.2020.83.58147
  • López-Núñez, J., López-Belmonte, J., Moreno-Guerrero, A. y Marín-Marín, J. (2020). Dietary Intervention through Flipped Learning as a Techno Pedagogy for the Promotion of Healthy Eating in Secondary Education. International Journal Of Environmental Research And Public Health, 17(9), 3007. https://doi.org/10.3390/ijerph17093007
  • López, M., Nicolás, C., Riquelme, P.J. y Vives, N. (2019). Análisis de la segregación ocupacional por género en España y la Unión Europea (2002-2017). Prisma Social, 26, 159-182.
  • Lu, C.F., Wu, S.M, Shu, Y.M. y Yeh, M.Y. (2018). Applying game-based learning in nursing education: Empathy board game learning. Journal of Nursing, 65(1), 96-103.
  • Mangisch, G.C. y Mangisch, M.R. (2020). El uso de dispositivos móviles como estrategia educativa en la universidad. RIED: revista iberoamericana de educación a distancia, 23(1), 201-222. https://doi.org/10.5944/ried.23.1.25065
  • Marín-Marín, J.-A., Ramos-Navas-Parejo, M., y Fernández-Campoy, J. (2019). Metodologías activas para la enseñanza universitaria: Proyecto enseña+. En F. Hinojo Lucena, I. Aznar Díaz & M. Cáceres Reche, Avances en recursos TIC e innovación educativa (pp. 101-116). Dykinson S.L.
  • Meiers, C. (2012). From E-learning to M-learning. eLearning Papers, 32.
  • Murillo-Zamorano, L.R., López-Sánchez, J.A. y Bueno-Muñoz, C. (2020). Gamified crowdsourcing in higher education: A theoretical framework and a case study. Thinking Skills and Creativity, 36, 100645. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100645
  • Ordorika, I. (2015). Equidad de género en la Educación Superior. Revista de la Educación Superior, 44(174), 7-17. https://doi.org/10.1016/j.resu.2015.06.001
  • Pérez-López, I. y Rivera, E. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112-129. https://doi.org/10.11144/javeriana.syp36-70.fdfp
  • Pérez-López, I., Rivera, E. y Trigueros, C. (2019). 12 +1. Sentimientos del alumnado universitario de educación física frente a una propuesta de gamificación: “game of thrones: la ira de los dragones”. Movimento, 25(1), e25038. https://doi.org/10.22456/1982-8918.88031
  • Pozo, S., López, J., Moreno-Guerrero, A.J. y Hinojo, F.J. (2020). Flipped learning y competencia digital: Una conexión docente necesaria para su desarrollo en la educación actual. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 23(2), 127-141. https://doi.org/10.6018/reifop.17.2.181441
  • Prieto-Andreu, J.M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación, 32(1), 73-99. https://doi.org/10.14201/teri.20625
  • Randall, D.L. y West, R.E. (2020). Who cares about open badges? An examination of principals’ perceptions of the usefulness of teacher open badges in the United States. Open Learning, in press. https://doi.org/10.1080/02680513.2020.1752166
  • Rauhaus, B.M. y Carr, I.A.S. (2020). The invisible challenges: Gender differences among public administration faculty. Journal of Public Affairs Education, 26(1), 31-50. https://doi.org/10.1080/15236803.2018.1565040
  • Rincón-Flores, E.G., Mena, J., Ramírez-Montoya, M.S. y Velarde, R.R. (2020). The use of gamification in xMOOCs about energy: Effects and predictive models for participants' learning. Australasian Journal of Educational Technology, 36(2), 1-17. https://doi.org/10.14742/ajet.4818
  • Rodríguez-García, A.M., López, J. y Rodríguez-Jiménez, C. (2019). La gamificación como estrategia didáctica para el aula del siglo XXI. En J.A. Marín, S. Alonso y J.M. Romero-Rodríguez (Eds.), Metodologías activas con recursos tecnológicos. Perspectivas y enfoques docentes (pp. 113-126). Editorial Técnica Avicam.
  • Salinas, J., de Benito, B., Pérez, A. y Gisbert, M. (2018). Blended learning, más allá de la clase presencial. RIED: revista iberoamericana de educación a distancia, 21(1), 195-213. https://doi.org/10.5944/ried.21.1.18859
  • Sánchez, D.O. y Gómez-Trigueros, I.M. (2019). Gamification, social problems, and gender in the teaching of social sciences: Representations and discourse of trainee teachers. Plos One, 14(6), e0218869. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0218869
  • Sánchez, M.M., Solano, I.M. y González, V. (2016). FLIPPED-TIC. Una experiencia de Flipped Classroom con alumnos de Magisterio. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15(3), 55-67.
  • Sanina, A., Kutergina, E. y Balashov, A. (2020). The Co-Creative approach to digital simulation games in social science education. Computers and Education, 149, 103813. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103813
  • Smith, K. y Abrams, S.S. (2019). Gamification and accessibility. International Journal of Information and Learning Technology, 36(2), 104-123.
  • Stefanic, I., Campbell, R.K., Russ, J.S. y Stefanic E. (2020). Evaluation of a blended learning approach for cross-cultural entrepreneurial education. Innovations in education and teaching international, 57(2), 242-254. https://doi.org/10.1080/14703297.2019.1568901
  • Tikhonova, E. y Raitskaya, L. (2018). An overview of trends and challenges in higher education on the worldwide research agenda. Journal of Language and Education, 4(4), 4-7. https://doi.org/10.17323/2411-7390-2018-4-4-4-7
  • Trujillo Torres, J. M., Hinojo Lucena, M. A., Marín-Marín, J. A., Romero Díaz de la Guardia, J. J., y Campos Soto, A. (2014). Análisis de experiencias de aprendizajes basados en proyectos: prácticas colaborativas B-Learning. EDMETIC, 4(1), 51-77. https://doi.org/10.21071/edmetic.v4i1.2899
  • Tsay, C.H., Kofinas, A.K., Trivedi, S.K. y Yang, Y. (2020). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems: An empirical evaluation of student engagement and performance. Journal of Computer Assisted Learning, 36(2), 128-146. https://doi.org/10.1111/jcal.12385
  • Vanduhe, V.Z., Nat, M. y Hasan, H.F. (2020). Continuance Intentions to Use Gamification for Training in Higher Education: Integrating the Technology Acceptance Model (TAM), Social Motivation, and Task Technology Fit (TTF). IEEE Access, 8, 21473-21484. https://doi.org/10.1109/access.2020.2966179
  • Villalustre, L. y Del Moral, M.E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31
  • Whitton, N. y Langan, M. (2019). Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. Teaching in Higher Education, 24(8), 1000-1013. https://doi.org/10.1080/13562517.2018.1541885
  • Winfield, A.M., Jiménez, Y.I. y Topete, C. (2017). Representaciones mentales y sociales en la equidad de género. Revista de estudios de género: La ventana, 5(45), 186-210. https://doi.org/10.32870/lv.v5i45.5400
  • Xu, D., Glick, D., Rodríguez, F., Cung, B., Li, Q. y Warschauer, M. (2020). Does blended instruction enhance English language learning in developing countries? Evidence from Mexico. British journal of educational technology, 51(1), 211-227. https://doi.org/10.1111/bjet.12797