Aplicando STEAM en un ambiente de Ciudades Inteligentes con Internet de las Cosas como Metodología de Aprendizaje Basada en Proyectos

  1. Soto Hidalgo, José Manuel
  2. Martínez Rojas, María
Revista:
Revista de innovación y buenas prácticas docentes

ISSN: 2531-1336

Año de publicación: 2019

Título del ejemplar: Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes

Volumen: 8

Número: 2

Páginas: 68-77

Tipo: Artículo

DOI: 10.21071/RIPADOC.V8I2.12168 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Revista de innovación y buenas prácticas docentes

Resumen

Con este artículo se pretenden desarrollar competencias a través de un proyecto práctico donde los estudiantes tendrán que resolver un problema real aplicado a ciudades inteligentes mediante internet de las cosas. Se propone una metodología de aprendizaje basada en proyectos (PBL) donde, a través de un proyecto, los estudiantes crearán y diseñarán su propio prototipo a una solución a un problema planteado, por ejemplo: gestionar automáticamente el alumbrado de una calle o habitación. Los estudiantes tendrán que razonar, analizar dicho reto y crear soluciones innovadoras basadas en STEAM al problema planteado. Los estudiantes diseñarán y construirán un prototipo real y tangible de la solución adoptada utilizando los sensores/actuadores y microcontroladores que ellos consideren. Después integrarán el prototipo diseñado en una pequeña maqueta (construida por los estudiantes como actividad inicial) que simulará una Smart City e interconectarán el prototipo creado con el resto de prototipos haciendo uso de Internet of Things. Finalmente, se realizarán foros de debate, donde participarán todos los estudiantes y moderarán los profesores, sobre las distintas soluciones aportadas con el objetivo de obtener retroalimentación de las propuestas desarrolladas para proponer nuevos retos, encontrar nuevas soluciones a otros problemas o para refinar las anteriores.