Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital

  1. Jesús López Belmonte 1
  2. Santiago Pozo Sánchez 2
  3. Arturo Fuentes Cabrera 2
  4. Manuel Ricardo Vicente Bujez 2
  1. 1 Universidad Internacional de Valencia
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  2. 2 Universidad de Granada
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Revista:
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación

ISSN: 1579-1726 1988-2041

Año de publicación: 2019

Número: 36

Páginas: 266-272

Tipo: Artículo

DOI: 10.47197/RETOS.V36I36.67812 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Las peculiaridades que presenta la sociedad actual junto a la imparable revolución tecnológica están provocando altos índices de sedentarismo, patologías y adicciones a los recursos digitales que nos rodean. Para hacer frente a esta situación, desde las instituciones escolares, se aboga por el fomento de juegos populares como vía de concienciación, motivación y promoción de hábitos de vida activos y saludables en los discentes. Así, el objetivo de esta investigación es analizar la incidencia de la práctica de juegos populares entre el alumnado de Educación Primaria. Para ello, se ha tomado una muestra de 3728 alumnos pertenecientes a 18 centros educativos de naturaleza cooperativa en la Comunidad Autónoma de Andalucía y la Ciudad Autónoma de Ceuta. En cuanto a los aspectos metodológicos se ha seguido un diseño no experimental de corte transversal, descriptivo y correlacional bivariado, a través de una metodología cuantitativa, empleando como instrumento un cuestionario ad hoc. Los resultados revelan que los discentes no siguen una vida activa fuera del horario escolar y manifiestan altos índices de adicción tecnológica. Además, se concluye que los juegos populares han contribuido a la mejora de la motivación, la satisfacción, la participación y el clima de aula en los distintos cursos analizados aunque no han conseguido dinamizar la colaboración de las familias. En relación con el género, se produce cierto dominio de las chicas en cuanto a la motivación, la participación, la cooperación y la adicción tecnológica frente a la satisfacción producida en los chicos.

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