Publicaciones (41) Publicaciones de DANIEL CAMUÑAS GARCÍA

2024

  1. Capítulo 10. Videojuegos para la comunicación patrimonial

    Tecnologías emergentes y alfabetización digital para enseñar historia (Octaedro), pp. 119-127

  2. Digital Game-Based Heritage Education: Analyzing the Potential of Heritage-Based Video Games

    Education Sciences, Vol. 14, Núm. 4

  3. Educar en patrimonio a través del objeto: el caso del horno de la Facultad de Ciencias de la Educación de Granada

    Aprender historia en el siglo XXI. Competencias para la conciencia y el pensamiento histórico (Octaedro), pp. 386-394

  4. Explorando la realidad extendida desde la etapa de educación primaria

    Enseñanza e innovación educativa en el ámbito universitario (Dykinson), pp. 215-225

2023

  1. Archaeogaming: los videojuegos como recurso educativo para la enseñanza de la arqueología

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 147-156

  2. Construyendo ciudades sostenibles a través de los videojuegos

    La didáctica de las ciencias sociales ante el reto de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (Narcea), pp. 891-899

  3. Investigación en contextos educativos formales, no formales e informales: descubriendo nuevos horizontes en la educación coord.

    Dykinson

  4. La arquitectura narrativa de los videojuegos y el lenguaje interactivo

    La didáctica de las ciencias sociales ante el reto de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (Narcea), pp. 869-876

  5. Los ODS como elemento transversal y clave para el cambio hacia una educación de calidad coord.

    Dykinson

  6. Los videojuegos como herramienta efectiva para la comunicación patrimonial: el caso de Assassin's Creed Odyssey

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 135-146

  7. Maximizing Engagement with Cultural Heritage through Video Games

    Sustainability (Switzerland), Vol. 15, Núm. 3

  8. Mobile game-based learning in cultural heritage education: a bibliometric analysis

    Education and Training, Vol. 65, Núm. 2, pp. 324-339

2022

  1. Algunas características clave de los videojuegos comerciales para la educación patrimonial

    Transformando la educación a través del conocimiento (Octaedro), pp. 201-209

  2. Algunas características clave de los videojuegos comerciales para la educación patrimonial

    Actas - I International Congress: Education and Knowledge

  3. La Primera Guerra Mundial a través de los videojuegos

    Repensar el currículum de Ciencias Sociales: prácticas educativas para una ciudadanía crítica

  4. Las plataformas virtuales de aprendizaje desde una perspectiva internacional: aportes desde la praxis educativa

    Aprendizaje y formación experiencial (Dykinson), pp. 47-64

  5. Liderazgo educativo para el desarrollo sostenible

    Aportes de investigación derivados de la Red Iberoamericana de Investigación en Liderazgo y Prácticas Educativas (RILPE) (Dykinson), pp. 91-101

  6. Los videojuegos en la educación patrimonial

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 674-683

  7. Recursos Educativos Abiertos: El Portal Abierto UNES (Universidad-Escuela)

    UNES: Universidad, escuela y sociedad, Núm. 13, pp. 137-147

  8. Recursos TIC para la animación a la lectura: la importancia de adquirir el hábito lector en contextos desfavorecidos

    Perspectivas y prospectivas en el nuevo escenario formativo (Dykinson), pp. 55-72