Publicaciones en las que colabora con DANIEL CAMUÑAS GARCÍA (23)

2024

  1. Capítulo 10. Videojuegos para la comunicación patrimonial

    Tecnologías emergentes y alfabetización digital para enseñar historia (Octaedro), pp. 119-127

  2. Digital Game-Based Heritage Education: Analyzing the Potential of Heritage-Based Video Games

    Education Sciences, Vol. 14, Núm. 4

  3. Educar en patrimonio a través del objeto: el caso del horno de la Facultad de Ciencias de la Educación de Granada

    Aprender historia en el siglo XXI. Competencias para la conciencia y el pensamiento histórico (Octaedro), pp. 386-394

2023

  1. Construyendo ciudades sostenibles a través de los videojuegos

    La didáctica de las ciencias sociales ante el reto de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (Narcea), pp. 891-899

  2. La arquitectura narrativa de los videojuegos y el lenguaje interactivo

    La didáctica de las ciencias sociales ante el reto de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (Narcea), pp. 869-876

  3. Los videojuegos como herramienta efectiva para la comunicación patrimonial: el caso de Assassin's Creed Odyssey

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 135-146

  4. Maximizing Engagement with Cultural Heritage through Video Games

    Sustainability (Switzerland), Vol. 15, Núm. 3

  5. Mobile game-based learning in cultural heritage education: a bibliometric analysis

    Education and Training, Vol. 65, Núm. 2, pp. 324-339

2022

  1. Algunas características clave de los videojuegos comerciales para la educación patrimonial

    Transformando la educación a través del conocimiento (Octaedro), pp. 201-209

  2. Algunas características clave de los videojuegos comerciales para la educación patrimonial

    Actas - I International Congress: Education and Knowledge

  3. La Primera Guerra Mundial a través de los videojuegos

    Repensar el currículum de Ciencias Sociales: prácticas educativas para una ciudadanía crítica

  4. Los videojuegos en la educación patrimonial

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 674-683

2021

  1. Buenas prácticas docentes: el podcast como recurso educativo para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales

    La glocalización patrimonial como vehículo para la construcción de las identidades (Tirant lo Blanch), pp. 121-146

  2. El patrimonio cultural en la era digital: el caso de los videojuegos

    Investigación e innovación educativa frente a los retos para el desarrollo sostenible (Dykinson), pp. 56-66

  3. Jugar la ciudad: la reinvención del espacio urbano en los videojuegos

    La formación del profesorado en Didáctica de las Ciencias Sociales en el ámbito Iberoamericano (Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia), pp. 43-53

2020

  1. Evaluación continua en tiempos de COVID en la formación inicial del profesorado a través del MOOC

    Desafíos de investigación educativa durante la pandemia COVID19 (Dykinson), pp. 368-378

  2. La accesibilidad en videojuegos: Aspectos a tener en cuenta

    Investigación e innovación educativa: tendencias y retos (Dykinson), pp. 497-510

  3. La imagen de la Edad Moderna a través de los videojuegos de temática histórica

    La Historia Moderna en la Enseñanza Secundaria: contenidos, métodos y representaciones (Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha), pp. 737-752

  4. La inclusión de los juegos en los contextos educativos

    Aproximación periodística y educomunicativa al fenómeno de las redes sociales (McGraw-Hill Interamericana de España), pp. 391-405

  5. Los videojuegos como recurso para la enseñanza del tiempo y el espacio: Una experiencia de innovación docente

    Investigación e innovación educativa: tendencias y retos (Dykinson), pp. 601-616