Publicaciones (51) Publicaciones de JOSÉ BORJA ARJONA MARTÍN

2023

  1. Crowdfunding in the production of video games in Spain: Evolution and success on kickstarter

    Comunicación y sociedad = Communication & Society, Vol. 36, Núm. 4, pp. 117-133

2020

  1. Amparo legal actual frente a la publicidad ilícita en los videojuegos. Evolución legislativa

    Juventud y comunicación análisis y experiencias de representación, prácticas y consumos en medios y redes sociales: Libro de resúmenes del V Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Egregius)

  2. Análisis descriptivo del desarrollo de videojuegos mediante campañas de crowdfunding en España

    Cuadernos.Info, Núm. 47, pp. 237-260

  3. La consolidación del modelo Game-as-a-Service en la industria del videojuego. Micropagos, cajas botín y su problemática legal

    Revista Inclusiones: Revista de Humanidades y Ciencias Sociales, Vol. 7, Núm. 20, pp. 229-244

  4. La televisión convencional ante el reto de la distribución digital en España: nuevos contenidos, formas de distribución y medición de audiencias

    La comunicación especializada del siglo XXI (McGraw-Hill Interamericana de España), pp. 11-23

  5. Los micropagos en los videojuegos. Evolución de mercado y aspectos legales

    Juventud y comunicación análisis y experiencias de representación, prácticas y consumos en medios y redes sociales: Libro de resúmenes del V Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Egregius)

  6. Virality as a paradigm of digital communication. Review of the concept and update of the theoretical framework

    El profesional de la información, Vol. 29, Núm. 6

2019

  1. Televisión por Internet: evolución de un mercado masivo a través de redes IP

    Redes sociales, tecnologías digitales y narrativas interactivas en la sociedad de la información (McGraw-Hill Interamericana de España), pp. 271-282

2018

  1. 2. La televisión "saturada": ventajas e inconvenientes de una nueva burbuja televisiva

    La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación (Gedisa), pp. 17-27

  2. Causas y efectos de la era del peak tv

    CUICIID 2018: congreso Universitario Internacional sobre la comunicación en la profesión y en la Universidad de hoy. Contenidos, investigación, innovación y docencia

  3. El videojuego: de juguete electrónico a medio de comunicación

    Desafíos de la protección de menores en la sociedad digital: Internet, redes sociales y comunicación (Tirant lo Blanch), pp. 545-563

  4. Estado actual del mercado tradicional del videojuego en Japón

    Investigación, desarrollo e innovación universitarios (McGraw Hill España), pp. 43-56

  5. Propuestas de investigación en áreas de vanguardia coord.

    Tecnos

  6. Reasons and effects of the Peak TV era

    CUICIID 2018: International university congress on communication in the profession and at today's university : contents, research, innovation and teaching

  7. Semiótica digital en la serie de ficción de 'El Ministerio del Tiempo'

    Signa: Revista de la Asociación Española de Semiótica, Núm. 27, pp. 233-262

  8. Web-based video services. A quantitative and descriptive study

    El profesional de la información, Vol. 27, Núm. 1, pp. 75-85

2017

  1. Estudio prospectivo del sector del videojuego doméstico

    Nuevas tecnologías audiovisuales para nuevas narrativas interactivas digitales en la era multidispositivo (McGraw-Hill USA), pp. 171-182