Publicacions en què col·labora amb Carmen Navarro Mateos (31)

2024

  1. Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado

    Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, Vol. 27, Núm. 1, pp. 151-166

  2. The “STAR WARS: The First Jedi” Program—Effects of Gamification on Psychological Well-Being of College Students

    Games for Health Journal, Vol. 13, Núm. 2, pp. 65-74

2023

  1. Campañas de intriga: curiosidad, emoción y aprendizaje antes del comienzo de una asignatura

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 921-932

  2. El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 50, pp. 761-768

  3. El infiltrado: una gamificación basada en roles ocultos en el Máster de Profesorado

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 933-942

  4. Gamificar no es jugar, pero jugar ayuda a gamificar

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 50, pp. 1-7

  5. “STAR WARS™: The First Jedi” Gamification Program: Improvement of Fitness Among College Students

    Journal of Teaching in Physical Education, Vol. 42, Núm. 3, pp. 502-510

2022

  1. "STAR WARS: The first Jedi" Gamification Program: Use of a Mobile App to Improve Body Composition in College Students

    Games for health journal, Vol. 11, Núm. 5, pp. 321-329

  2. El escape room como estrategia didáctica en el Máster de Profesorado

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 44, pp. 221-231

  3. El potencial formativo de la realidad aumentada

    Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 344

  4. El potencial formativo de la realidad aumentada

    El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 339-355

  5. Expandiendo el aprendizaje del alumnado universitario a través de Twitter: conciencia crítica , conexión y autonomía

    Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 350

  6. Expandiendo el aprendizaje del alumnado universitario a través de Twitter: conciencia crítica, conexión y autonomía

    El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 391-407

  7. Gamificar en tiempos revueltos

    Tándem: Didáctica de la educación física, Núm. 76, pp. 60-68

  8. LLevando el escape room a otro nivel: Skype room

    Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 349

  9. Llevado el Escape Room a otro nivel: Skype Room

    El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 375-390

  10. Twitter: #significatividad,#conectividad, #aprendizaje

    Comunicación y pluralidad en un contexto divergente (Dykinson), pp. 41-60

  11. Un serious game como recurso formativo en la especialidad de Educación Física del máster de profesorado

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 46, pp. 725-732

  12. Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria

    Alteridad: revista de educación, Vol. 17, Núm. 1, pp. 64-74

  13. ¿Cómo retar al alumnado del Máster de Profesorado para desarrollar su creatividad?

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 1674-1681