ISAAC JOSÉ
PÉREZ LÓPEZ
PROFESOR TITULAR DE UNIVERSIDAD
Carmen
Navarro Mateos
Carmen Navarro Mateos-rekin lankidetzan egindako argitalpenak (31)
2024
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Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado
Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, Vol. 27, Núm. 1, pp. 151-166
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The “STAR WARS: The First Jedi” Program—Effects of Gamification on Psychological Well-Being of College Students
Games for Health Journal, Vol. 13, Núm. 2, pp. 65-74
2023
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Campañas de intriga: curiosidad, emoción y aprendizaje antes del comienzo de una asignatura
Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 921-932
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El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 50, pp. 761-768
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El infiltrado: una gamificación basada en roles ocultos en el Máster de Profesorado
Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 933-942
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Gamificar no es jugar, pero jugar ayuda a gamificar
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 50, pp. 1-7
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“STAR WARS™: The First Jedi” Gamification Program: Improvement of Fitness Among College Students
Journal of Teaching in Physical Education, Vol. 42, Núm. 3, pp. 502-510
2022
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"STAR WARS: The first Jedi" Gamification Program: Use of a Mobile App to Improve Body Composition in College Students
Games for health journal, Vol. 11, Núm. 5, pp. 321-329
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El escape room como estrategia didáctica en el Máster de Profesorado
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 44, pp. 221-231
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El potencial formativo de la realidad aumentada
El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 339-355
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El potencial formativo de la realidad aumentada
Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 344
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Expandiendo el aprendizaje del alumnado universitario a través de Twitter: conciencia crítica , conexión y autonomía
Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 350
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Expandiendo el aprendizaje del alumnado universitario a través de Twitter: conciencia crítica, conexión y autonomía
El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 391-407
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Gamificar en tiempos revueltos
Tándem: Didáctica de la educación física, Núm. 76, pp. 60-68
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LLevando el escape room a otro nivel: Skype room
Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 349
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Llevado el Escape Room a otro nivel: Skype Room
El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 375-390
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Twitter: #significatividad,#conectividad, #aprendizaje
Comunicación y pluralidad en un contexto divergente (Dykinson), pp. 41-60
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Un serious game como recurso formativo en la especialidad de Educación Física del máster de profesorado
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 46, pp. 725-732
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Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria
Alteridad: revista de educación, Vol. 17, Núm. 1, pp. 64-74
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¿Cómo retar al alumnado del Máster de Profesorado para desarrollar su creatividad?
Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 1674-1681