Publicaciones en las que colabora con Carmen Navarro Mateos (31)

2024

  1. Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado

    Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, Vol. 27, Núm. 1, pp. 151-166

  2. The “STAR WARS: The First Jedi” Program—Effects of Gamification on Psychological Well-Being of College Students

    Games for Health Journal, Vol. 13, Núm. 2, pp. 65-74

2023

  1. Campañas de intriga: curiosidad, emoción y aprendizaje antes del comienzo de una asignatura

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 921-932

  2. El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 50, pp. 761-768

  3. El infiltrado: una gamificación basada en roles ocultos en el Máster de Profesorado

    Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados (Dykinson), pp. 933-942

  4. Gamificar no es jugar, pero jugar ayuda a gamificar

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 50, pp. 1-7

  5. “STAR WARS™: The First Jedi” Gamification Program: Improvement of Fitness Among College Students

    Journal of Teaching in Physical Education, Vol. 42, Núm. 3, pp. 502-510

2022

  1. "STAR WARS: The first Jedi" Gamification Program: Use of a Mobile App to Improve Body Composition in College Students

    Games for health journal, Vol. 11, Núm. 5, pp. 321-329

  2. El escape room como estrategia didáctica en el Máster de Profesorado

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 44, pp. 221-231

  3. El potencial formativo de la realidad aumentada

    El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 339-355

  4. El potencial formativo de la realidad aumentada

    Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 344

  5. Expandiendo el aprendizaje del alumnado universitario a través de Twitter: conciencia crítica , conexión y autonomía

    Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 350

  6. Expandiendo el aprendizaje del alumnado universitario a través de Twitter: conciencia crítica, conexión y autonomía

    El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 391-407

  7. Gamificar en tiempos revueltos

    Tándem: Didáctica de la educación física, Núm. 76, pp. 60-68

  8. LLevando el escape room a otro nivel: Skype room

    Educación y transferencia del conocimiento: propuestas de innovación para la mejora docente. Libro de resúmenes del I Congreso Internacional Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento (Egregius), pp. 349

  9. Llevado el Escape Room a otro nivel: Skype Room

    El fomento de la innovación docente como estímulo transformador del ámbito educativo en el siglo XXI (Dykinson), pp. 375-390

  10. Twitter: #significatividad,#conectividad, #aprendizaje

    Comunicación y pluralidad en un contexto divergente (Dykinson), pp. 41-60

  11. Un serious game como recurso formativo en la especialidad de Educación Física del máster de profesorado

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 46, pp. 725-732

  12. Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria

    Alteridad: revista de educación, Vol. 17, Núm. 1, pp. 64-74

  13. ¿Cómo retar al alumnado del Máster de Profesorado para desarrollar su creatividad?

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 1674-1681